約 1,813,265 件
https://w.atwiki.jp/mhp3/pages/487.html
掲示板の決定に則り、弓用汎用装備(マギュルS一式)を掲載しました -- (古代の破片) 2011-01-16 14 57 13 ※コメント欄は記載内容に関する間違いや抜けの指摘などを記入する目的で設置しています。新規投稿や性能に関する議論は禁止です。 -- (名無しさん) 2011-01-19 04 27 45 もうちょっとオススメ理由は具体的でもいいんじゃないかと思うが… 集中はともかく、どの武器でも効果の出るアイテム使用強化が何故弓専用と言えるのか、とか。 罠師がどう地味に活躍するのか、とか… というか今回はランナーよりも強走薬前提なんですね、時代に取り残された感… -- (名無しさん) 2011-01-24 17 31 11 ↑とりあえず編集してみました 直すところあったら修正お願いします。 -- (名無しさん) 2011-01-24 17 56 09 ↑↑単純に一番恩恵が出て、マイナススキルが意味ないから弓オススメになっただけでは? ランナー・強走は個人々々のスタイルですし。 -- (名無しさん) 2011-01-25 01 57 31 ↑3上位入ってすぐの作成を前提としてるんだからランナーじゃくても仕方ない ボウガンだと集中が氏にスキルになるし、使用強化して恩恵を得るアイテムが少ない -- (名無しさん) 2011-01-25 13 26 38 インゴットSと支持の多かった派生を2つ(合計3つ)を記載しました。 -- (名無しさん) 2011-01-25 23 01 16 上から[剣士汎用][ランス・ガンランス用][剣士汎用2]と並んでいたのを、 [剣士汎用][剣士汎用2][ランス・ガンランス用]に並び替えました。 『★数の順番で記載』とか言うルールがあるのなら、申し訳ない。 -- (名無しさん) 2011-02-07 09 58 00 抜刀+集中装備の投票が終了したため、大剣用を追加しました。 -- (こたつメラルー) 2011-02-24 13 46 21 弱点特攻+回避性能装備が可決されたため追加しました。 大剣以外で推奨、となっているので大剣用装備の前に入れました。 -- (サヒカロ) 2011-02-28 18 13 50 議論によって可決された案を、インゴットS一式の補足に追加しました -- (ホワイト) 2011-03-03 06 32 03 議論期間終了につき回避距離装備を追加しました。 -- (こたつメラルー) 2011-03-09 13 04 25 テンプレに合わせて護石→お守りに変更しました -- (名無しさん) 2011-03-31 10 01 26 ランス・ガンス用の防具の装飾品わかりにくくない? とりあえず例を一つだけでも上げておいたいいんじゃないかと思うんだけど -- (名無しさん) 2011-05-03 23 03 32 弓用汎用装備2が可決されたため追加しました。 -- (古代の破片) 2011-05-24 19 42 37 可決された通常弾/連射弓運用装備を掲載しました。 推奨武器がガンナー全般の装備が無かったのでガンナーのトップに。変えたほうがいいようでしたら変更します。 -- (サヒカロ) 2011-06-02 19 13 05 推奨武器 全て となっている物を上に、その下へ武器別が並ぶように順番を入れ替えました。 残りはレア度ないし武器表示順です。 -- (名無しさん) 2011-07-03 09 48 47 可決された回避特化装備を追加しました。 -- (こたつメラルー) 2011-08-30 12 29 06
https://w.atwiki.jp/mhp3/pages/468.html
アイテム名 防具用途 部位 防具名 個数 備考 頭 胴 腕 腰 脚 合計個数 武器用途 種別 武器名 個数 備考 大剣 太刀 片手剣 双剣 ハンマー 狩猟笛 ランス ガンランス スラッシュアックス ライトボウガン へビィボウガン 弓 合計個数 調合用途 アイテム 備考 ?? xxと調合 交換用途(山菜ジイさん) マップ 貰える物 高確率 低確率 ?? 備考
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7/2 赤き麻痺、赤き毒(ドスフロギィ ラングロトラ) 武器種別最速タイム 剣士大剣 ハンマー スラッシュアックス 7/2 赤き麻痺、赤き毒(ドスフロギィ ラングロトラ) 報告件数 3件 未報告武器 太/片/双/笛/槍/銃/軽/重/弓 武器種別最速タイム 剣士武器種 タイム 武器名 スキル ドリンク オトモ 討伐or捕獲 備考 大剣 轟大剣【王虎】 05 36"96 攻撃UP【小】 抜刀術【技】 弱点特効 集中 業物 体力-10 攻撃アップ【大】 防御アップ【大】 睡眠ブメ×2 ラング捕獲フロギィ討伐 鎚 暴風槌【裏常闇】 03 47"93 攻撃UP【中】 見切り+1 業物 弱点特効 罠師 ボマー 体力-10 ネコの火薬術 ネコの起き上がり術【小】 なし 両捕獲 剣斧 凶剣斧【白雨】 04 50"86 斬れ味レベル+1 弱点特効 罠師 ボマー 攻撃アップ【大】 ネコのこやし玉達人 ネコの起き上がり術【小】 睡眠ブメ×2 両捕獲 ガンナー 参加者なし 剣士 大剣 295名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/07/02(土) 19 45 01.32 ID nwY6ciE+ 【討伐or捕獲】ラング捕獲、フロギィ討伐 【タイム】05 36"96 【武器・武器種】轟大剣[王虎] 【スキル】攻撃力up小、弱点特攻、抜刀術[技]、集中、業物、体力-10 【ドリンクスキル】攻撃up大、防御up大、解体鉄人 【オトモ】睡眠×2 【画像】http //e2.upup.be/g5YDH0b9I6 【戦術・備考】 秘境スタート。鬼Gとクーラードリンク飲んで出現ポイントへ。 ドスフロギィは無視してラングロトラに溜め3食らわせて、あとは転倒や眠ったら溜め3。二回目の睡眠時に痺れ罠を仕掛けて捕獲。 ダッシュで隣りエリアに行きドスフロギィ討伐。特に戦略と言える戦略はなかったです。次は5分切りたいなぁ。 ハンマー 296名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/07/02(土) 23 11 22.18 ID N5nZ1TO1 【討伐or捕獲】両捕獲 【タイム】03 47"93 【武器・武器種】暴風槌【裏常闇】・ハンマー 【スキル】攻撃【中】・弱点特攻・罠師・ボマー・見切り+1・業物・体力-10 【ドリンクスキル】激運・起き上がり【小】・火薬 【オトモ】なし 【画像】http //d2.upup.be/qOT403TnLR 【戦術・備考】 3番から。種を飲んでから5へ 開幕にラングへG2→怒り→G2、リノとフロギィにこやし玉。 シビレ罠を設置→縦3×2でスタン、スタン中にG2×2。 落とし穴を設置→G2×2→G2×2を捕獲玉で起爆→捕獲。 クーラーを飲んで7のフロギィへ。 開幕にシビレ、ひらすら胴体狙い、閃光中も胴体。 閃光3発目にスタンをとりに。 スタン中に縦3溜1振り上げ縦3の後にシビレ捕獲玉→G1キックで捕獲。 途中で4へ移動されたのがロスでした。 スラッシュアックス 294名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/07/02(土) 14 38 40.81 ID 9BVvgbHa 【討伐or捕獲】 捕獲 【タイム】 4 50"86 【武器・武器種】 白雨・スラアク 【スキル】 匠 痛撃 罠師 ボマ― 【ドリンクスキル】 攻撃大・こやし達人・起き上がり術 【オトモ】 睡眠×2 【画像】 http //e2.upup.be/BhPblfThT6 【戦術・備考】 ドスフロとリノプロに肥やしあててドスフロにペイント当てて開始 ラングに落とし穴はめてぶん回し 眠ったとこで大樽G×2 出てきてちょっと攻撃してシビレかける 捕獲できずそのまま攻撃、途中で寝たのでまた大樽G×2 落としかけて捕獲 3番に行ってドスフロに閃光、ぶん回しの後また閃光 切れ味落ちた後数回切ってから、寝たので大樽置いたらフロギィが起爆・・・ 仕方ないので落としかけて数回切って捕獲
https://w.atwiki.jp/mhp3_souken/pages/100.html
ロアルドロス亜種 部位 斬 火 水 雷 氷 龍 怯み値 頭 36 15 0 10 5 5 160 首(スポンジ) 44 15 0 10 5 0 220 背中 30 30 0 15 5 5 200 腹部 45 20 0 15 5 0 前足 25 10 0 10 5 0 180 後足 30 10 0 5 5 0 尻尾 40 15 0 5 5 0 180 うわっ… 毒々しい見た目通り、原種の水属性攻撃が全て毒属性になっている。 どうやったら水属性が毒になるのだろうか? tri-Gで水中で毒を撒き散らしたらとても大変な事になりかねない気がする。 水ブレスや倒れこみ、引っかきで毒になるようになった事以外あまり変わっていない。 引っかきはスポンジの下で暴れていると当たり易いので注意。 また、スポンジの肉質が44とあのお方を思い出させる肉質。 それでも頭やスポンジを斬っていればおのずと勝てるのは変わらない。 脚を斬って転ばせてから腹を斬る作戦も有効。 相性の良い武器 ゲキリュウノツガイ サラマンダー スポンジがスペンジになってる -- 名無しさん (2011-11-16 23 52 54) 修正しました -- 名無しさん (2011-11-17 01 02 51) 脚が全部後脚に・・・ -- 名無しさん (2011-12-01 20 53 28) どうも?ロアル亜種に雷属性って効くんですか? -- アカム (2012-05-20 19 48 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mhp3/pages/711.html
鳥竜玉 防具用途 部位 防具名 個数 備考 頭 フロギィSキャップ 1 頭 フロギィSヘルム 1 胴 バギィSレジスト 3 胴 バギィSメイル 3 腕 ジャギィSガード 1 腕 ジャギィSアーム 1 武器用途 種別 武器名 個数 備考 大剣 族長の大剣【我王】 3 強化 太刀 骨縛刀【カゲヌイ】 3 強化 太刀 ポイズンヘケト 3 強化 片手剣 レムオルニスナイフ 3 強化 ハンマー 卵槌ガーグァ 3 強化 ランス グレイトアズール 3 強化 ライトボウガン バンデットレイジ 5 生産 ライトボウガン バンデットレイジ 3 強化 弓 ダーティリボルバー 3 強化 装飾品用途 名称 個数 備考 運気珠【1】 1 備考
https://w.atwiki.jp/mhp3/pages/38.html
ランス:データ古ユクモノ槍派生 ロングホーン派生 ブルークレーター派生 パラッシュニードル派生 シャークプリンス派生 真ユクモノ槍派生 王槍テンライ派生 凄くさびた槍派生 凄く風化した槍派生 悲哀の重槍派生 煌黒の鋭槍派生 単品生産(派生なし) ブレインフォックス派生 ランス:操作方法連携一覧 モーション値 特徴 基本戦術 注目スキル コメント ランス:データ ※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。 レア1 レア2 レア3 レア4 レア5 レア6 レア7 ※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。 ※斬れ味ゲージの下段は斬れ味レベル+1スキルが発動した状態での斬れ味です。 ※攻撃力の下段は攻撃力ブースト後の値(+15)、値段の下段は攻撃力ブーストにかかる費用です。 ※このWikiでは村長★6『大砂漠の宴!!』クリア後に農場で取れるようになる素材と、村長★6『終焉を喰らう者』で入手可能なモンスター素材を必要とする装備の作成可能時期は上位として扱っています。 古ユクモノ槍派生 名称 値段ブースト 攻撃力ブースト 特殊効果 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 作成可 使用武具玉 古ユクモノ槍││ 750z500z 5065 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 下位 武具玉*1 生産 初期装備(再入手不可) 端材 - ││└ユクモノ槍 │ │ │ 750z500z 7085 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 下位 武具玉*1 生産 ユクモの木*2 鉄鉱石*4 (750z) 強化 ユクモの木*3 鉄鉱石*2 端材 木の端材*1 鉱石の端材*1 │ │ ├ユクモノ槍改 ││ ││ 1000z1000z 90105 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 下位 武具玉*2 強化 マカライト鉱石*5 ユクモの木*5 ツタの葉*8 端材 木の端材*1 鉱石の端材*1 ││ ││ │├■ユクモノスティンガー ││ ││ 2000z2000z 130145 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 下位 武具玉*2 強化 ライトクリスタル*1 マカライト鉱石*10 ユクモの木*10 水獣の尻尾*2 端材 木の端材*1 鉱石の端材*2 ││ ││ │└合戦槍 │ │ │ │ 3200z2000z 120135 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% OOO 下位 武具玉*2 強化 ユクモの木*5 鉄鉱石*10 なめらかな皮*8 端材 木の端材*1 鉱石の端材*1 │ │ │ │ │ └■合戦槍【鯨波】 │ │ 30000z7000z 180195 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% OOO 上位 堅武具玉*2 強化 ユクモの堅木*5 カブレライト鉱石*5 上質な毛皮*6 端材 木の上端材*1 鉱石の上端材*1 │ │ │ └セインランス │ │ │ 1000z1000z 8095 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 下位 武具玉*2 生産 マカライト鉱石*2 大地の結晶*5 ジャギィの鱗*8 (1500z) 強化 鉄鉱石*4 大地の結晶*2 ジャギィの皮*3 端材 鉱石の端材*1 │ │ └セインランス改 │ │ 1900z1000z 100115 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 下位 武具玉*2 強化 狗竜の皮*2 マカライト鉱石*3 ベアライト石*3 端材 狗竜の端材*1 鉱石の端材*1 │ │ ├ナイトランス ││ ││ 4000z2000z 130145 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 下位 武具玉*2 強化 ライトクリスタル*2 マカライト鉱石*5 ベアライト石*8 端材 鉱石の端材*2 ││ ││ ││ │├ランパート │││ │││ │││ 4900z2000z 140155 防 +8 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 下位 武具玉*2 生産 ドラグライト鉱石*5 ライトクリスタル*3 ベアライト石*10 大地の結晶*12 (7350z) 強化 ドラグライト鉱石*3 アイシスメタル*5 鉄鉱石*15 端材 鉱石の端材*2 │││ │││ ││├ランパート改 ││││ ││││ 7000z3000z 160175 防 +12 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% O-- 下位 上武具玉*2 強化 溶岩塊*3 紅蓮石*2 ドスヘラクレス*5 端材 鉱石の端材*2 ││││ ││││ │││├バベル │││││ │││││ 30000z5000z 190205 防 +16 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% O-- 上位 上武具玉*2 強化 カブレライト鉱石*5 爆鎚竜の甲殻*5 爆鎚竜の耐熱殻*2 水獣の上鱗*3 端材 鉱石の上端材*1 爆鎚竜の端材*1 │││││ │││││ ││││└バベル改 ││││ │ ││││ │ 45000z5000z 200215 防 +20 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% OO- 上位 上武具玉*2 強化 獄炎石*5 ライトクリスタル*5 王族カナブン*5 鋼鎚竜の上鱗*3 端材 鉱石の上端材*2 ││││ │ ││││ │ ││││ └■エルダーバベル ││││ ││││ 60000z7000z 210225 防 +24 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% OO- 上位 堅武具玉*2 強化 カブレライト鉱石*20 金火竜の上鱗*8 爆鎚竜の紅玉*1 火竜の煌液*3 端材 鉱石の上端材*2 ││││ ││││ ││││ │││└闘士の鎗 │││ │ │││ │ │││ │ 20000z5000z 180195 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% OO- 上位 上武具玉*2 生産 カブレライト鉱石*5 紅蓮石*5 ベアライト石*20 王族カナブン*5 (30000z) 強化 カブレライト鉱石*3 ドラグライト鉱石*5 紅蓮石*2 端材 鉱石の上端材*1 鉱石の端材*1 │││ │ │││ │ │││ └■ミレニアム │││ │││ 35000z7000z 210225 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% OO- 上位 堅武具玉*2 強化 グラシスメタル*5 マレコガネ*5 おそろしいクチ*2 端材 鉱石の上端材*2 │││ │││ ││└トゥースランス ││ │ ││ │ 5900z2000z 130145 氷16 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 15% --- 下位 武具玉*2 強化 琥珀色の牙*1 氷牙竜の爪*3 氷牙竜の甲殻*5 端材 氷牙竜の端材*2 ││ │ ││ │ ││ └トゥースランス改 ││ │ ││ │ 8200z3000z 140155 氷22 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 20% O-- 下位 上武具玉*2 強化 琥珀色の牙*3 氷結袋*4 轟竜の牙*6 端材 氷牙竜の端材*2 ││ │ ││ │ ││ └■セイバートゥース ││ ││ 65000z8000z 180195 氷27 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 25% OO- 上位 堅武具玉*2 強化 琥珀色の鋭牙*3 凍結袋*4 氷牙竜の鋭爪*4 凍った粘液塊*3 端材 氷牙竜の上端材*2 ││ ││ │├ヒドゥンスティンガー │││ │││ 15000z3000z 150165 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 30% --- 下位 上武具玉*2 強化 迅竜の尻尾*1 迅竜の刃翼*3 迅竜の牙*6 端材 迅竜の端材*2 │││ │││ ││└■暗夜槍【黒雨】 ││ ││ 65000z8000z 180195 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 40% OO- 上位 堅武具玉*2 強化 迅竜の尻尾*3 迅竜の鋭刃翼*5 迅竜の鋭牙*6 迅竜の延髄*1 端材 迅竜の上端材*2 ││ ││ ││ │└ティガスティンガー │ │ │ │ │ │ 20000z3000z 170185 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll -25% --- 下位 上武具玉*2 生産 轟竜の尻尾*2 轟竜の甲殻*5 轟竜の鱗*2 轟竜の牙*5 (30000z) 強化 轟竜の鱗*4 轟竜の尻尾*1 轟竜の爪*5 端材 轟竜の端材*2 │ │ │ │ │ └ティガスティンガー改 │ │ │ │ 40000z5000z 180195 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll -25% --- 上位 堅武具玉*2 強化 轟竜の甲殻*5 轟竜の牙*4 轟竜の頭殻*1 狗竜の尖爪*5 端材 轟竜の端材*2 │ │ │ │ │ ├■轟槍【独虎】 │ │ │ │ 70000z8000z 220235 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll -15% --- 上位 堅武具玉*2 強化 轟竜の上鱗*4 轟竜の尻尾*3 轟竜の尖爪*5 轟竜のアギト*1 端材 轟竜の上端材*2 │ │ │ │ │ └カーサススティンガー │ │ │ │ 50000z7000z 200215 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll -20% OO- 上位 堅武具玉*2 強化 黒轟竜の上鱗*6 黒轟竜の尖爪*3 グラシスメタル*5 端材 轟竜の上端材*2 │ │ │ │ │ └■吼槍【逆咬】 │ │ 70000z8000z 230245 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll -30% OO- 上位 堅武具玉*2 強化 黒轟竜の堅殻*5 黒轟竜の鋭牙*4 轟竜のアギト*1 覇竜の剛爪*4 端材 轟竜の上端材*2 │ │ └ドリルランス │ │ 5900z3000z 140155 雷10 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 5% --- 下位 上武具玉*2 強化 ドラグライト鉱石*5 マカライト鉱石*10 雷光虫*5 モンスターの体液*5 端材 鉱石の端材*2 │ │ └メガドリルランス │ │ 35000z5000z 180195 雷12 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 10% --- 上位 上武具玉*2 強化 カブレライト鉱石*5 ドラグライト鉱石*15 超電雷光虫*10 モンスターの濃汁*5 端材 鉱石の上端材*2 │ │ └■ギガドリルランス 50000z7000z 200215 雷14 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 15% O-- 上位 堅武具玉*2 強化 ユニオン鉱石*10 溶岩塊*15 電撃袋*5 爆鎚竜の堅殻*5 端材 鉱石の上端材*2 ロングホーン派生 名称 値段ブースト 攻撃力ブースト 特殊効果 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 作成可 使用武具玉 ロングホーン││││ 2100z1000z 90105 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 下位 武具玉*2 生産 竜骨【小】*2 棒状の骨*5 生産 さびた塊を鑑定 端材 骨の端材*2 ││├ロングホーン改││││ 2500z1000z 110125 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 下位 武具玉*2 強化 竜骨【中】*1 大きな骨*2 セッチャクロアリ*2 端材 骨の端材*2 │││││├ロングタスク││││││ 4900z2000z 140155 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 下位 武具玉*2 強化 竜骨【大】*1 竜骨【中】*2 キラビートル*2 端材 骨の端材*2 │││││││││││├ブロスホーン││││││││││││ 20000z3000z 180195 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll -5% --- 下位 上武具玉*2 生産 ねじれた角*2 角竜の背甲*3 角竜の牙*5 マカライト鉱石*5 (30000z) 強化 ねじれた角*1 角竜の甲殻*4 ドラグライト鉱石*4 端材 角竜の端材*2 │││││││││││├ブロスホーン改││││││││││ 40000z5000z 200215 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll -10% --- 上位 上武具玉*2 強化 ねじれた角*3 角竜の尾甲*4 尖竜骨*5 端材 角竜の端材*1 骨の上端材*1 ││││││││││││││├■角槍ディアブロス││││││││││ 70000z8000z 230245 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll -15% --- 上位 堅武具玉*2 強化 上質なねじれた角*1 角竜の堅甲*3 角竜の堅殻*2 角竜の延髄*1 端材 角竜の上端材*2 ││││││││││││││└■ブラックテンペスト││││││││ 70000z8000z 240255 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll -30% O-- 上位 堅武具玉*2 強化 上質な黒巻き角*1 黒角竜の堅甲*3 黒角竜の堅殻*2 角竜の骨髄*5 端材 角竜の上端材*2 │││││││││││││││└ハードボーンランス│││ ││││ ││││ │ 20000z5000z 200215 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% O-- 上位 上武具玉*2 生産 堅牢な骨*5 上竜骨*5 マカライト鉱石*10 (30000z) 強化 堅牢な骨*2 大きな骨*15 鉄鉱石*30 端材 骨の上端材*1 鉱石の端材*1 │││ ││││ ││││ └■ハードボーンランス改││││││ 35000z7000z 230245 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% O-- 上位 堅武具玉*2 強化 尖竜骨*6 上質な鳥竜骨*12 なぞの頭骨*3 いにしえの龍骨*2 端材 骨の上端材*2 ││││││││└ベルクスピア││ │││ │ 20000z3000z 180195 防 +14 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 下位 上武具玉*2 強化 尾槌竜の角*3 尾槌竜の甲殻*4 ドラグライト鉱石*5 端材 尾槌竜の端材*2 ││ │││ │││ └■山衝ハルムベルク││││ 70000z8000z 220235 防 +20 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 上位 堅武具玉*2 強化 尾槌竜の尖角*3 尾槌竜の堅苔甲*6 尾槌竜の仙骨*1 ユニオン鉱石*5 端材 尾槌竜の上端材*2 │││││└レッドテイル│ ││ │ 15000z3000z 160175 火18 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% O-- 下位 上武具玉*2 強化 火竜の鱗*5 火竜の甲殻*3 火竜の尻尾*1 火炎袋*2 端材 火竜の端材*2 │ ││ ││ └ヘルファイア│ ││ │ 35000z5000z 180195 火20 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% O-- 上位 堅武具玉*2 強化 火竜の翼膜*5 火竜の骨髄*2 火竜の逆鱗*1 尖竜骨*3 端材 火竜の端材*1 骨の上端材*1 │ ││ ││ └■プロミネンスピラー││ 65000z8000z 200215 火24 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% O-- 上位 堅武具玉*2 強化 火竜の尻尾*5 火竜の堅殻*7 爆炎袋*2 火竜の紅玉*1 端材 火竜の上端材*2 │││├クルハスター││││││ 1900z1000z 100115 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 下位 武具玉*2 生産 草食竜の甲殻*3 竜骨【小】*5 狗竜の爪*2 暖かい毛皮*2 (2850z) 強化 草食竜の甲殻*2 竜骨【小】*3 鳥竜種の牙*6 端材 草食竜の端材*2 │││││├リノハスター││││││ 4000z2000z 130145 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 下位 武具玉*2 強化 草食竜の頭殻*2 竜骨【大】*2 へんなクチバシ*2 端材 草食竜の端材*2 ││││││││├ラギッドランス││││││││ 5900z2000z 150165 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll -15% O-- 下位 武具玉*2 強化 土砂竜の甲殻*5 土砂竜の爪*2 アイシスメタル*5 端材 土砂竜の端材*2 │││││││││││├ラギッドランス改││││││││││ 10900z3000z 190205 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll -25% OO- 下位 上武具玉*2 強化 土砂竜の頭殻*2 土砂竜の背甲*5 ねじれた角*2 端材 土砂竜の端材*2 ││││││││││││││└■削槍ボルボロス││││││││ 55000z8000z 220235 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll -25% OO- 上位 堅武具玉*2 強化 土砂竜の堅殻*5 土砂竜の鋭爪*2 カブレライト鉱石*3 上質なねじれた角*1 端材 土砂竜の上端材*1 鉱石の上端材*1 │││││││││││││││└スパイラルヒート│││ ││││ ││││ │ 20000z3000z 140155 火23 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 15% --- 下位 上武具玉*2 生産 炎戈竜の碇口*2 炎戈竜のヒレ*5 炎戈竜の燃鱗*8 溶岩獣の鱗*4 (30000z) 強化 炎戈竜の碇口*1 炎戈竜の甲殻*5 炎戈竜のヒレ*3 端材 炎戈竜の端材*2 │││ ││││ ││││ ├スパイラルヒート改│││ │││││ ││ 50000z7000z 170185 火26 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 20% --- 上位 堅武具玉*2 強化 炎戈竜の碇口*5 炎戈竜の鋭爪*5 炎戈竜の上ヒレ*5 端材 炎戈竜の上端材*2 │││ │││││ │││││ │└■炎槍アグナコトル│││ ││││ │ 70000z8000z 190205 火28 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 25% --- 上位 堅武具玉*2 強化 炎戈竜の堅殻*5 赤熱した堅胸殻*3 覇竜の宝玉*1 端材 炎戈竜の上端材*2 │││ ││││ ││││ └スパイラルアクア│││ ││││ │ 50000z7000z 170185 水16 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 20% --- 上位 堅武具玉*2 強化 凍戈竜の碇口*2 凍戈竜の鋭爪*5 凍戈竜の上ヒレ*5 端材 炎戈竜の上端材*2 │││ ││││ ││││ └■水槍アクアコトル││││││ 70000z8000z 200215 水20 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 25% --- 上位 堅武具玉*2 強化 凍戈竜の堅殻*5 潤った堅胸殻*3 嵐気胞*2 端材 炎戈竜の上端材*2 ││││││││└アズールクレスト││ │││ │ 4900z2000z 120135 睡15 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 下位 武具玉*2 強化 王者のトサカ*3 バギィの皮*10 竜骨【大】*2 端材 眠狗竜の端材*1 骨の端材*1 ││ │││ │││ └アズールクレスト改││ │││ │ 7000z3000z 140155 睡20 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 下位 上武具玉*2 強化 睡眠袋*3 眠狗竜の皮*5 氷牙竜の尻尾*2 端材 眠狗竜の端材*2 ││ │││ │││ └■グレイトアズール││││ 35000z7000z 160175 睡25 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 上位 堅武具玉*2 強化 昏睡袋*5 眠狗竜の上皮*5 眠狗竜の尖爪*4 鳥竜玉*3 端材 眠狗竜の上端材*2 │││││└ドロスボーンスピア│ ││ │ 2500z1000z 110125 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 下位 武具玉*2 強化 未熟な海綿質*2 水生獣の皮*4 セッチャクロアリ*2 棒状の骨*2 端材 骨の端材*2 │ ││ ││ ││ ├スパイラルランス│ │││ │││ ││ 4000z2000z 120135 水11 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% O-- 下位 武具玉*2 生産 海綿質の皮*5 水袋*4 竜骨【大】*2 (6000z) 強化 海綿質の皮*3 水獣の爪*2 水獣のトサカ*2 端材 水獣の端材*2 │ │││ │││ │└スパイラルランス改│ │ ││ │ │ 9500z3000z 160175 水18 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% O-- 下位 上武具玉*2 強化 海綿質の皮*4 角竜の牙*4 上竜骨*5 端材 水獣の端材*2 │ │ ││ │ ││ │ ├■スパイラルボア│ │ ││ │ │ 55000z7000z 180195 水25 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% OO- 上位 堅武具玉*2 強化 海綿質の上皮*5 高級なトサカ*2 水獣の鋭爪*4 大水袋*5 端材 水獣の上端材*2 │ │ ││ │ ││ │ └ベレーナサイル│ │ ││ │ │ 35000z7000z 180195 毒15 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% OO- 上位 堅武具玉*2 強化 海綿質の紫皮*5 紫水獣の鋭爪*5 猛毒袋*3 端材 水獣の上端材*2 │ │ ││ │ ││ │ └■ベルナルファード│ ││ │ 55000z8000z 200215 毒20 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% OO- 上位 堅武具玉*2 強化 紫水獣の上鱗*8 凍戈竜の上ヒレ*3 不気味な猛毒腺*3 端材 水獣の上端材*2 │ ││ ││ └シャドウジャベリン│ ││ │ 5900z3000z 130145 毒20 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% O-- 下位 上武具玉*2 強化 毒怪竜の爪*3 不気味な皮*5 毒袋*3 端材 毒怪竜の端材*2 │ ││ ││ └シャドウジャベリン改│ ││ │ 40000z5000z 170185 毒24 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% O-- 上位 上武具玉*2 強化 毒怪竜の皮*7 不気味な毒腺*3 猛毒袋*5 端材 毒怪竜の端材*2 │ ││ ││ └■トキシックジャベリン││ 60000z8000z 190205 毒29 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% O-- 上位 堅武具玉*2 強化 毒怪竜の鋭爪*3 不気味な猛毒腺*3 不気味な上皮*3 竜玉*1 端材 毒怪竜の上端材*2 ││└ワイルドボーランス │ │ 3200z1000z 120135 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 下位 武具玉*2 強化 大猪の牙*2 ファンゴの毛皮*5 大きな骨*3 端材 大猪の端材*2 │ │ └ワイルドボーランス改 │ │ 8200z2000z 170185 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 下位 武具玉*2 強化 大猪の皮*5 ファンゴの頭*1 琥珀色の牙*2 端材 大猪の端材*2 │ │ └■猛槍ドスファンゴ 35000z5000z 200215 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% OO- 上位 上武具玉*2 強化 大猪の牙*6 大猪の硬い皮*4 堅牢な骨*6 端材 大猪の上端材*2 ランス・前半を編集 ブルークレーター派生 名称 値段ブースト 攻撃力ブースト 特殊効果 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 作成可 使用武具玉 ブルークレーター│││ 9999z2000z 130145 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% O-- 下位 武具玉*2 生産 ライトクリスタル*2 シーブライト鉱石*10 モンスターの体液*5 生産 太古の塊を鑑定 端材 鉱石の端材*2 ││└スマルトクレーター │ │ 20000z3000z 140155 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% OO- 下位 上武具玉*2 強化 紅蓮石*4 ドラグライト鉱石*8 水獣の尻尾*3 端材 鉱石の端材*2 │ │ └■ドゥームクラウン 43500z8000z 190205 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 15% OOO 上位 堅武具玉*2 強化 デプスライト鉱石*10 いにしえの龍骨*5 竜玉*2 端材 鉱石の上端材*1 骨の上端材*1 パラッシュニードル派生 名称 値段ブースト 攻撃力ブースト 特殊効果 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 作成可 使用武具玉 パラッシュニードル││ 1050z2000z 7085 麻14 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 下位 武具玉*2 生産 オオマヒシメジ*2 鉄鉱石*5 ベアライト石*3 端材 鉱石の端材*1 ││└パラッシュニードル改 │ │ 2500z3000z 100115 麻18 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 下位 上武具玉*2 強化 オオマヒシメジ*5 麻痺袋*3 ドラグライト鉱石*5 マヒダケ*10 端材 鉱石の端材*1 │ │ └■マイティパラッシュ 45000z7000z 120135 麻22 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 上位 堅武具玉*2 強化 オオマヒシメジ*10 強力麻痺袋*3 カブレライト鉱石*10 端材 鉱石の上端材*1 シャークプリンス派生 名称 値段ブースト 攻撃力ブースト 特殊効果 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 作成可 使用武具玉 シャークプリンス││ 3750z2000z 100115 水27 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 10% OO- 下位 武具玉*2 生産 古代鮫の皮*3 シーブライト鉱石*5 なめらかな皮*15 端材 鉱石の端材*1 ││└■シャークキング 25000z7000z 150165 水35 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 15% OO- 上位 堅武具玉*2 強化 古代鮫の皮*10 キレアジ*10 古代魚*5 上質なヒレ*5 端材 - 真ユクモノ槍派生 名称 値段ブースト 攻撃力ブースト 特殊効果 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 作成可 使用武具玉 真ユクモノ槍││ 15000z3000z 160175 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 下位 上武具玉*2 生産 ユクモチケット*1 ユクモの木*10 ドラグライト鉱石*10 端材 木の端材*1 鉱石の端材*1 ││└真ユクモノ槍改 │ │ 30000z5000z 190205 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 上位 上武具玉*2 強化 ユクモの堅木*5 カブレライト鉱石*8 古代魚*3 端材 木の上端材*1 鉱石の上端材*1 │ │ └■神槍・ユクモ丸 50000z8000z 210225 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 上位 堅武具玉*2 強化 ユクモの堅木*8 ユニオン鉱石*8 迅竜の骨髄*2 極彩色の体液*3 端材 木の上端材*1 鉱石の上端材*1 王槍テンライ派生 名称 値段ブースト 攻撃力ブースト 特殊効果 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 作成可 使用武具玉 王槍テンライ││ 24000z3000z 160175 雷18 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% O-- 下位 上武具玉*2 生産 雷狼竜の甲殻*4 雷狼竜の蓄電殻*6 雷狼竜の帯電毛*2 雷狼竜の尻尾*1 端材 雷狼竜の端材*2 ││└■王牙槍【若雷】 80000z8000z 210225 雷22 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% O-- 上位 堅武具玉*2 強化 雷狼竜の堅殻*2 雷狼竜の高電殻*6 雷狼竜の高電毛*2 雷狼竜の碧玉*1 端材 雷狼竜の上端材*2 凄くさびた槍派生 名称 値段ブースト 攻撃力ブースト 特殊効果 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 作成可 使用武具玉 凄くさびた槍││ 0z1000z 100115 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll -70% --- 下位 武具玉*2 生産 ※さびた塊を鑑定 端材 - ││└さびた槍 │ │ 5000z1000z 100115 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll -70% --- 下位 武具玉*2 強化 大地の結晶*20 モンスターの体液*5 端材 鉱石の端材*2 │ │ └アンドレイヤー │ │ 22222z3000z 150165 龍19 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 下位 上武具玉*2 強化 大地の結晶*40 氷結袋*2 火炎袋*2 勇気の証*1 端材 鉱石の端材*1 勇気の端材*1 │ │ └■ハイアンドレイヤー 44444z7000z 180195 龍21 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 上位 堅武具玉*2 強化 大地の結晶*60 古龍の血*2 緑迅竜の鋭牙*4 端材 鉱石の端材*2 凄く風化した槍派生 名称 値段ブースト 攻撃力ブースト 特殊効果 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 作成可 使用武具玉 凄く風化した槍││ -z5000z 110125 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll -70% --- 上位 上武具玉*2 生産 ※太古の塊を鑑定 端材 - ││└風化した槍 │ │ 10000z5000z 110125 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll -70% --- 上位 上武具玉*2 強化 大地の結晶*30 モンスターの濃汁*5 勇気の証*2 端材 鉱石の端材*1 勇気の端材*1 │ │ └■マテンロウ 55555z8000z 200215 龍24 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll -5% OO- 上位 堅武具玉*2 強化 大地の結晶*70 いにしえの龍骨*5 勇気の証G*3 端材 鉱石の端材*1 骨の上端材*1 勇気の上端材*1 悲哀の重鎗派生 名称 値段ブースト 攻撃力ブースト 特殊効果 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 作成可 使用武具玉 悲哀の重鎗││ 66666z7000z 180195 龍10 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 5% --- 上位 堅武具玉*2 生産 恐暴竜の尻尾*3 恐暴竜の大牙*5 恐暴竜の黒鱗*8 端材 恐暴竜の上端材*2 ││└■アトロシスタワー 85000z10000z 210225 龍15 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 10% O-- 上位 重武具玉*1 強化 恐暴竜の頭殻*3 恐暴竜の唾液*5 恐暴竜の宝玉*1 端材 恐暴竜の上端材*2 煌黒の鋭槍派生 名称 値段ブースト 攻撃力ブースト 特殊効果 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 作成可 使用武具玉 煌黒の鋭槍││ 75000z8000z 170185 龍26 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% O-- 上位 堅武具玉*2 生産 砕けた天角*3 煌黒龍の尻尾*4 古龍の血*3 端材 煌黒龍の上端材*2 ││└■煌黒槍アルトラス 100000z10000z 190205 龍28 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% O-- 上位 重武具玉*1 強化 勇気の証G*3 煌黒龍の尻尾*2 煌黒龍の堅逆殻*5 瑠璃色の龍玉*1 端材 煌黒龍の上端材*2 勇気の上端材*1 単品生産(派生なし) 名称 値段ブースト 攻撃力ブースト 特殊効果 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 作成可 使用武具玉 ■凶矛【凌雲】 120000z10000z 240255 水14 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll -20% --- 上位 重武具玉*1 生産 嵐龍の胸殻*3 嵐龍の鋭爪*6 嵐龍の飛膜*2 天空の龍玉*1 端材 嵐龍の上端材*2 ■崩槍ケルケカムルバス 99999z10000z 250265 氷16防 +15 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll -20% --- 上位 重武具玉*1 生産 崩竜の腹鱗*8 崩竜の堅殻*4 崩竜の尻尾*2 崩竜の宝玉*1 端材 崩竜の上端材*2 ブレインフォックス派生 名称 値段ブースト 攻撃力ブースト 特殊効果 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 作成可 使用武具玉 ブレインフォックス││ 30000z3000z 150165 火21 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% O-- 下位イベント 上武具玉*2 生産 ファミ通チケット*5 紅蓮石*5 火竜の骨髄*2 端材 - ││└■特捜隊専用槍【百狐】 50000z8000z 190205 火25 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% OO- 上位イベント 堅武具玉*2 強化 ファミ通チケット*6 獄炎石*7 火竜の延髄*2 端材 - ランス・後半を編集 ランス:操作方法 モーション 属性 操作方法 備考 抜刀攻撃 斬撃 アナログパッド+△ボタン 派生は中段突き1と同等 中段突き 斬撃 △ボタン 中段・上段突き、なぎ払いは連続3回まで組み合わせて使うことができる 上段突き 斬撃 ○ボタン なぎ払い 斬撃 △+○ボタン スーパーアーマー付き。連続使用不可 キャンセル突き 斬撃 R+○ボタン(R短押し) ガード判定付き。カウンター成立で弾かれ無効ガード判定の際にアナログパッド入力で中段にカウンター カウンター突き 斬撃 R+○ボタン(R長押し) ガード突き 斬撃 R+△ボタン ガード状態に戻る 突進 斬撃 SELECTボタンまたはR+△+○ボタン スーパーアーマー付き。スタミナを徐々に消費斬れ味緑以上で弾かれ無効。吹き飛ばし ├フィニッシュ突き 斬撃 突進中△or○ボタン スーパーアーマー付き。突き連携or回避に派生可能 └急停止 その他 突進中×ボタン 派生なし ガード 防御 【抜刀状態】Rボタン【納刀状態】R+△+○ボタン └ガード移動 防御 Rボタン(継続)+アナログパッド ガード判定付き。スタミナが徐々に回復 ガード前進 防御 アナログパッド+R+△ボタン ガード判定・スーパーアーマー付き。スタミナを25消費 └盾攻撃 打撃 ガード前進中+△ボタン スーパーアーマー付き・弾かれ無効。△ボタンで中段突きに派生 バックステップ 回避 ×ボタン スタミナを25消費。ガード中も可能 大バックステップ 回避 アナログパッド↓+×ボタン スタミナを25消費 サイドステップ 回避 攻撃/ステップ後にアナログパッド←または→+×ボタン ガード前進では、通常のガードで仰け反り[中]の攻撃でも仰け反り[小]と同じモーションになる。 また、前進にスタミナを25、ガードが発生するとさらにガードした分スタミナを消費する。 連携一覧 連続3回までステップ可能■バックステップ サイドステップ(攻撃・ステップ後のみ) ■大バックステップ(次のステップへ派生不可) ■は抜刀状態から直接使えるモーション モーション値 攻撃名 モーション値 減気(めまい)値 補足 武器出し攻撃 27 0(30) (抜刀減気) 中段突き 20+20+27 - 3段目のみモーション値上昇 上段突き 22+22+27 - なぎ払い 20 - キャンセル突き 22 - カウンター突き(最大溜め) 50 - カウンター成立(上段) 22 - カウンター成立(中段) 20 - 突進 16×n - 属性補正(50%)蓄積値補正(50%) フィニッシュ突き 40 - ガード突き 20 - 盾攻撃 14 27 打撃。属性は乗らない ※盾攻撃以外は斬打肉質双方で計算が行われ(斬100%打72%)、打撃>斬撃ならば武器補正0.72を加味した上で、弾かれ判定とダメージは打撃肉質に依存する。 打撃肉質が斬撃肉質の1.39倍(100/72)となるごく一部の部位にのみ行われる特殊な処理。ただし蓄積するのは斬属性。 特徴 長所3回まで繋がる中段突きと上段突き、ステップによる細かな位置調整による定点攻撃が魅力。弱点の集中攻撃や部位破壊に大きな力を発揮する。 ガードやステップで敵の懐に貼り付き、手数で攻めるタイプの武器。片手剣・双剣と同じく属性の役割は大きい。 ガンランスと並んで全武器中最高のガード能力・範囲(前方200°超)を持ち、大抵の攻撃はノックバックなしでガードできる。大型モンスターの一部の攻撃は「ガード性能+2」を発動させてもノックバックするのでスキルの選択と攻撃の見極めが重要。 敵の攻撃をガードし即座に反撃する"キャンセル(カウンター)突き"や、ガード状態のまま3,4歩踏み込む"ガード前進"とそこからの連携を持ち、ガードからの反撃手段が豊富。 特殊な回避行動、"ステップ"が使用可能。前転回避に比べて移動距離が極端に短いが隙が小さく連続3回まで組み合わせて使用できる。細かな攻撃の位置調整にも使いやすい。 短所ガードやカウンターによる安全性が高い反面、スーパーアーマーが付く行動が少ないため攻撃を中断され易い。武器出し中は前転ができない代わりにバックステップとなるなど、独特な動作には慣れが必要。 攻撃が弾かれた時の隙は絶望的に大きいため、肉質の理解や斬れ味管理などの弾かれ対策はかなり重要。 抜刀状態では歩行速度が遅い。ガード状態のまま一応歩行はできるが、これだけは当然立ち回れない。ガード前進や連続ステップを使いこなすことで対処したい。 武器をしまうのに時間がかかるのでモンスターを追いかけるのは苦手。ソロではこちらに寄ってくるので問題ないがPTでは思うように攻撃できないこともあり、ソロとPTとの立ち回りの切り替えが重要 「ガード性能」「ガード強化」「回避性能」「回避距離」などスキルに依存する部分が大きいため、全力を発揮するならば防具作成が肝心 基本戦術 基本攻撃は上段・中段・なぎ払いによる3連撃。当然、3段目まで入れられるかどうかは状況に応じて判断すること。 連携2段目まではキャンセル(カウンター)突きとステップの2択で連携を繋ぐことができるが、 連携3段目からはキャンセル突きに派生できない。このためステップで攻撃後の隙をキャンセルして再び攻撃することになる。 移動に関しては、攻撃場所の調整には"ステップ"、大ステップ1回以上の距離には"ガード前進"が有用。 モンスターとの距離が大きく離れた場合は、素直に納槍して追いかけるか、ガードを固めて近寄って来るのを待つといい。 なぎ払い 前方に広い攻撃範囲を持ち、群がる小型モンスターの掃除や、雪や泥で動けなくなった仲間やオトモを助けたりできる。 右側の攻撃判定は狭いが左側はかなり広く、真横より少し後ろ程度まである。 スーパーアーマーが付くので風圧を無効化したり、パーティプレイでは連携中に織り交ぜることで転ばされずに済む。 なぎ払いは上段・中段には派生できるが、連続して使用できないので注意。 キャンセル突き・カウンター突き 盾を振り上げている間はガード判定が存在し、ガードが成立すると弾かれ無効の反撃を行う。 連携中に敵の攻撃にタイミングを合わせて使うことで攻撃を継続することができる。 長押しで発動するカウンター突きはガード受付時間が長いが、そのまま硬直時間も増える点に注意。 ただし、長く溜めたおかげか時間経過で自動発動する上方への突きはモーション値が高め。 通常ガードで大きく仰け反らない攻撃であれば、咆哮や風圧、震動に至るまでガード可能なありとあらゆる攻撃を反撃可能。 「ガード性能」によって仰け反らずに反撃できる機会を増やすことができる。 ガード成立時点でSAが付与され、その際アナログパッドを入力していると中段へ攻撃する。 ガード前進 モンスターの攻撃をガードしながら3,4歩前進し、打撃属性の盾攻撃へ連携可能。どちらもスーパーアーマー(SA)付き。 盾攻撃から中段突きへと派生するのでモンスターとの距離を素早く詰めての反撃が可能。 また、ガード前進時は仰け反り中まではノックバックを起さずに前進を続けることができる。 ただし、仰け反り大の場合はスタミナを大量に消費してしまうだけなので注意しよう。 単純に受け止めるだけでなく、素早い前進で攻撃そのものを回避することにも使える。 避けきれなくとも真横からの攻撃なら大抵はガード範囲なのでリスクも小さい。 敵の突進に合わせることで正面で硬直してしまうのを避けたり、壁際からの脱出にも機能する。 ガード状態への移行動作をキャンセルして使用できるので、タイミング良く入力すれば抜刀状態やステップの後にも素早く使用できる。 突進 攻撃判定が出るまで少し間があるが、長時間スーパーアーマーが持続し、斬れ味緑以上で弾かれ無効+連続ヒットする。 フィニッシュ突きはランスの攻撃の中でも威力が高い。弾かれ無効であり、通常連携やステップへ移行できる。 吹き飛ばし効果があるので、パーティプレイ時は注意しよう。急停止を使いこなせば味方に当たる前に停止するなど応用が利く。 股下をくぐり攻撃しつつ背後に抜けたり、瀕死時の逃走速度が遅いモンスターを追い掛け転倒を狙う使い方のほか、 風圧を無効化して飛竜種の着地隙へ潜り込み、フィニッシュ突きを入れることもできる。 また、突進中は属性(蓄積)値が軽減され、蓄積発生もランダム。上手く引っ掛らない限りは普通に突いた方が蓄積しやすい。 「ランナー」によってスタミナ消費は軽減される。 ステップ 抜刀時の回避行動は後方、及び左右へのステップとなる。移動距離は短いが、素早く次の行動に移れる特徴を持つ。 抜刀状態での移動よりもステップの方が早いため、近距離でのフットワークはステップを使いこなせれば大幅に改善する。 各ステップは連続3回まで組み合わせて使用可能なので、位置調整や回避のタイミング合わせに一度ないし数回ステップを使うこともできる。 スタミナ消費が激しいが、モンスターに背を向けての3連ステップで距離を詰めることも可能。3回目を大バックステップにすると移動距離が最長になる。 突進(急停止)・ガード前進・盾攻撃・大バックステップからは直接派生できない。 注目スキル ガード性能 ガード時の仰け反り規模を軽減し、それに伴いスタミナの消費も抑える。 ノックバックの機会が減ることで、ガード時の安定性やカウンターの成立等、攻守共に飛躍的強化を望める。 どのモンスターにどこまで発動させるかは各敵の攻撃とガード性能の関係を参考にすること。 ガード強化 一部のモンスターの持つガード不能の全方位攻撃や遠距離攻撃をガードできるようになる。 該当する相手には発動させておいて損はないが、スキル枠の負担が大きいので使い分けが必要になる。 回避性能 ステップによる回避はガードよりも難易度が高い分、削られない・硬直がない・背後からの攻撃も即対応可能など様々なメリットがある。 「回避性能+2」にすれば安定性が増すが、スキル枠の負担も大きくなる。 回避距離UP 攻撃後にステップで安全位置まで退避する場合や、バックステップで攻め込むときに有用。 ただし、移動距離が長くなるため張り付きによる定点攻撃は若干辛くなる。 砥石使用高速化・業物 弾かれ対策が重要なランスにとって斬れ味維持、低下速度減少は火力と身の安全に繋がる。 納槍が遅いこともあり、どちらかと言えば業物がオススメ。砥石使用高速化も装飾品で組み込みやすいスキルなので好みで選ぼう。 心眼 弾かれのスキが膨大なランスは弾かれた時点で張り付きも防御・回避も絶望的な状態に陥る可能性もある。 特に今作は武器の斬れ味が控えめなので、本スキルの有用度は上がっているといえる。 斬れ味レベル+1 ダメージアップと弾かれ対策を兼用できる剣士汎用の有効スキル。 必要ポイントが15で発動させにくいのが最大の欠点。 体術・スタミナ急速回復 ガードに、ステップにとランスは慣れれば慣れるほどスタミナの消耗が存外激しくなる。 特にステップを多用したい人向き。 スタミナ急速回復があれば、ガード歩きでグルグル回って比較的安全にスタミナを稼ぐテクニックの効力が飛躍的にUP。 アイテム使用強化 アイテムの効果時間をを1.5倍に延長にするスキル。空きスロット5個で付けられるため組み換えが容易。 強走薬や怪力の種などの効果を延長できるので持ち込み数の少ないこれらを多用するのであれば発動させて損はない。 風圧無効 スーパーアーマー付きの行動が少ないランスは風圧が接近や張り付きでなにかと邪魔になる。 あればより快適にリオレウス等に張り付けるだろう。15ポイントで発動する「風圧完全無効」は対象モンスターが1体しか存在しないので通常不要。 弱点特効・破壊王 ピンポイント攻撃が主力なのでこれらのスキルは活かしやすい。 コメント シビアだけどtriと同じで構え状態から 後+×で大バックステップ が出来る -- (名無しさん) 2010-10-17 10 22 51 ↑×1 方向指定設定をtype1にするとほぼ確実に大バックステップが発動できます(ハンターを画面手前方向に向かせた状態で↓+×、↓は押し続けでも可)。 -- (名無しさん) 2010-10-17 18 23 49 攻撃後のディレイ回避の回避可能な時間が大幅に短縮された模様です。 いずれの攻撃も突いた後(なぎ払いはないだ後)、武器を戻すモーションに入ると、回避が不可能になったようです。 -- (名無しさん) 2010-10-18 02 23 07 ガード成功時の硬直が短くなった模様、アナログパッド入力ですぐに動けました。 それとカウンターですが、完全にガードの構えに入る前にも出せるようになったみたいですね。 抜刀ガード直後に○で即カウンターに移行したのを確認しました。 -- (名無しさん) 2010-10-22 14 21 10 ゲーム内記述にて、ブーストはどの武器でも攻撃力+15という趣旨の発言がありました。反例が無ければブースト済み攻撃力の欄はなくしても良いのでは。 -- (名無しさん) 2010-12-05 22 10 15 切れ味の編集ルールが決まったので切れ味調査・編集してる方は 目次すぐ下のリンク先確認をお願いします -- (名無しさん) 2010-12-21 04 35 48 お奨めスキルの解説文 ランサー伝統の奥義・回転集気法(ガード状態でグルグル回ってスタミナを稼ぐ)の効力が飛躍的にUP。 なんか固有スキルと勘違いしそうな表現・・・ -- (名無しさん) 2010-12-25 03 51 31 ↑片手・大剣は出来ないという事もあるので、問題ないのでは -- (名無しさん) 2010-12-25 11 34 02 切れ味ゲージの最大値を45から40に修正しました 切れ味編集する人はランス データの下のリンク先で編集についての注意を確認して ください -- (名無しさん) 2010-12-25 16 48 28 納刀時に敵に吹っ飛ばされたとき、起き上がりにR+○でカウンター突きに派生?しませんか? -- (名無しさん) 2010-12-27 19 30 55 ↑ 検証しました。 納刀状態で、ダメージを受けたときにRと○を押し続けているとガード状態に移行するのは 今作のガード可能な近接武器(片手剣、大剣、ランス、ガンランス)の共通仕様のようですね。 押し続けているだけではガードになるだけです。○ボタンを一度押すだけではカウンターは発生しませんでした。 カウンターが発動しているのはガード状態からさらにもう一回○を押しているのだと思われます。ジャギィの攻撃をRと○を押し続けながら食らってみると分かります。 ジャギノスのタックル等受け身可能なふき飛ばし攻撃でも確認しました。 受け身不可能な攻撃までは全部調べるのはちょっと骨が折れそうです。 -- (名無しさん) 2010-12-28 17 53 50 咆哮に限らずガード可能な攻撃は全てカウンター可能。 ガード強化のスキルも反映される。 ただし、当たり判定が複数発生する攻撃に対しては立ち位置等の条件次第では不可能な場合もある。 -- (名無しさん) 2010-12-29 11 43 01 当たり判定が複数。 決して多段ヒットではないことに注意かな。 -- (名無しさん) 2010-12-31 04 45 38 カウンター成立でスーパーアーマーが付加されるのを確認。 スーパーアーマーの発生する時間は薙ぎ払いと同じ。 -- (名無しさん) 2011-01-04 10 15 09 突進について、斬れ味が 黄色・・・当てると弾かれる→再突進 橙・・・当てると突進強制停止 赤・・・当てると尻餅をつく となり、スキル心眼を発動させると上記のいずれも無効化されました。 武器はロングホーンで上位渓流素材ツアーのアオアシラ他小型モンスターで確認。あと、心眼つけてもジエン・モーランには相変わらず弾かれます。 -- (名無しさん) 2011-01-04 23 00 25 ↑↑ 属性値しか乗らないと取るか属性値は乗る、と取るかですね。 心眼の有効性を実感しやすいのはガンキンの顎を破壊しようと思った場合かな。 水槍を担いでガンキンの顎破壊を、心眼有りと心眼無しで狙ってみると分かりますよ。 ガンキンの他にも、金レイア銀レウスの頭と尻尾なんかも心眼があると全然違います。 -- (名無しさん) 2011-01-05 19 38 04 ランスに心眼おすすめしないでどうする、ってくらい重要だと思う。常に弱点を狙う立ち回りってあまりしないでしょ。 ガードがあるから、張り付いてチクチク突きながら弱点狙えるタイミングをはかるんじゃないの? いちいち弾かれることを避けないでいいなら討伐時間はかなり変わる、しかも安全。 -- (名無しさん) 2011-01-05 23 01 04 ↑お前さん自分で言ってるが、敵によっては有用なんだわ。だから別にいいんじゃない? それを言ったら風圧無効や心眼もここに書き辛いし。 -- (名無しさん) 2011-01-06 11 17 37 痛撃がオススメではない武器なんてあるのか? 必須スキルとか優秀なスキルとまでは言わないがオススメくらいならいいじゃないか。 それと、ガードランサーならともかく、ランスでも弱点に張り付く戦い方もある。 -- (名無しさん) 2011-01-06 11 51 51 回避槍か防御槍かで行動もスキルも些か変わってくると思う。 ソロや防御主体で場所問わず突くだけなら心眼はそこそこ必要かもしれないが、パーティで分業や回避主体なら不要に近いかと。 敵によって必要、というなら敵の項目に「心眼が有効」と記すべきじゃないのか。 まさかその敵のとき槍だけに心眼が必要なわけでもあるまいよ。 -- (名無しさん) 2011-01-06 12 02 34 例えば双剣とかは耳栓がオススメなんだけど、叫ばない敵には死にスキルだよな。 でも叫ぶ敵は多いし汎用性あると言える。心眼はそこんとこどうなのよ? -- (名無しさん) 2011-01-06 12 23 33 汎用性はない。 しかし、ランスは弾かれ無効攻撃がカウンターと突進しかなく使いにくい。 そのため、スラアクやハンマー等に比べれば(一部の敵に対しては)有用だと言える。 -- (名無しさん) 2011-01-06 14 04 20 じゃあモンスター攻略に書くべきかもね -- (名無しさん) 2011-01-06 14 26 22 ↑ それを言い始めると、風圧無効、ガード強化も外すことになりますよ。 ここまで来ると挙げ足取りになりますが、小型の掃討クエ、採取クエではガード性能、破壊王ですら必要無いスキルになります。 全ての敵、全てのクエで有効であるスキルしか載せてはいけない、という欄ではないと思います。 全40種のモンスターのうち、(怒り時等の肉質変化も含めて)緑ゲージで弾かれる部位を持つ相手は15種以上居ます。 (一応18種居ると思います。適当に数えたので多少の数え間違いはあるかも。当然、普通に戦っていて当たる可能性がある部位です) 汎用性がない、と切り捨てるには多い数だと思うのですが。 武器の特徴説明欄にも「弾かれ対策はかなり重要」とあります。心眼を入れておく価値は高いと思いますよ。 -- (名無しさん) 2011-01-06 15 11 42 みなさんとりあえずお勧めスキル項目の赤文字をよく読んで落ち着いてください。 ランスのお勧めスキルは完成度高いのでこのままでよいと思いますよ。 痛撃も、狙った一点を集中攻撃しやすいというランスの特性を考えればお勧めスキルに入っていてもなんら問題ないと考えます。 -- (名無しさん) 2011-01-06 16 27 01 回避性能 ステップによる回避はガードよりも難易度が高い分、様々なメリットがある。+2ともなれば相当数の攻撃がステップ一発で回避可能。 様々なメリットってなんだよ(笑)。書くなら具体的に書けよ -- (名無しさん) 2011-01-06 19 03 29 ↑たぶん具体的に書いたら、くどかったんだと思う。 ガード性能最高まで上げてもノックバックするような攻撃で削られなくて済むとか、硬直が殆ど無い(すぐ攻撃出来る)とか、位置調整や細かい方向転換も兼ねられるとか。 -- (名無しさん) 2011-01-06 20 41 37 ↑2 削られない、スタミナあまり減らない、ノックバックしないから攻撃しやすい、硬直短い、背後からの攻撃に即対応可能。 おそらく唯一にして特大のデメリットが、危ないってことw -- (名無しさん) 2011-01-06 23 03 18 問題は心眼・ガード強化・風圧なんかの「相手を選ぶスキル」の扱いだろうな。 ↑3 業物と高速砥石は切れ味維持って意味で同じカテゴリのスキルと思うんだが、 なぜ業物のみ別扱いになってるのか教えてもらいたい。 納刀する事が他の武器と比べて少ないわけではない、 むしろ抜刀時の移動速度からしてどこで納刀するかの判断も重要な点と思うんだが。 -- (名無しさん) 2011-01-10 09 43 17 口先でぐちゃぐちゃ言うのも何なので、ランナーつけて突進しに行ってみた。 ランナーすげぇ、スタミナに余裕を残して突進でマップを横断できるw 敵に突進かけてもスタミナが残りすぎてるくらい残ってる。 つまり、敵とやるときはオーバースペックになるな。 突進でマップを横断したい人向き。と、感じた。 -- (名無しさん) 2011-01-13 12 54 30 なんかカウンター突きのときに、本来ガードできるはずの攻撃を食らってる気がするんだが、 もしかしてカウンターのときってガード範囲狭まってる? -- (名無しさん) 2011-01-15 19 22 36 ↑判定が複数ある攻撃をガードしてるんでない?ウラガンキンの火炎ガスとか。 吹っ飛ばされた際にガード時の火花のエフェクト、効果音が出てるなら確実。 -- (名無しさん) 2011-01-16 00 49 24 連携一覧で、フィニッシュ突きからフ突進&上中薙ぎ払いにつながるってなってるけど つながってないような・・・ -- (名無しさん) 2011-01-21 23 53 45 ↑ そこまで速く派生するかと言うと微妙。 ただし、武器を持ち上げる隙をキャンセルして次の動作(突きやステップ)に移行可能。 キャンセル突きやカウンター突きには即座に移行しない事から間違ってない。 急停止すると如実に連携途切れるし -- (名無しさん) 2011-01-22 20 38 19 突進は蓄積値(おそらく属性値も)の低減ありって既出? ドボルベルク(初期耐性値100)にグレイトアズール(睡眠25)で突進してエフェクト7回で眠らなかったので。 その後エフェクト1回で眠たので3と同じく半減かと -- (名無しさん) 2011-01-22 22 30 58 ガード性能+1又は+2が必要な敵の攻撃リスト、ランスにあったら良くないですか? -- (名無しさん) 2011-01-25 22 27 02 ↑とりあえずMH3Wikiの内容が充実してたのでガード性能詳細ページに転載しときました。 ある程度情報がまとまったらランスページにリンク張れば良いんでないかい。 -- (名無しさん) 2011-02-01 19 42 48 斬打の特殊判定はトライにも3rdにもある。斬打双方の肉質に対して斬100%打72%で計算して高い方の値が実際のダメージになる。 だから斬肉質が堅くても打肉質が軟らかければ弾かれない。ただし盾攻撃以外は斬属性のため打撃のみ破壊可能部位を突きで壊すことは出来ない。 具体的にはディアブロスの尻尾先端(斬22打35)に斬れ味緑で弾かれない。 弾かれにくい武器って書いてあったのはこのせいだろうけど、これ以外に弾かれ無くなる部位があるのかは… -- (名無しさん) 2011-02-02 14 11 32 ↑特殊判定が健在だとすると、打撃ダメージとして扱われた攻撃には減気効果もあるの? あるんなら疲労狙えるボスが増えるだろうから、立ち回りに影響させたくなる所なんだが個人的に。 無知な人間の質問でごめん -- (名無しさん) 2011-02-02 15 43 17 ↑まずディアブロスで確かめてごらんなさい。 ドボルベルクの尻尾先端(斬24打43)でも斬れ味黄色で確かめられます。もっともそんな特殊な部位は多くないのですが… -- (名無しさん) 2011-02-03 23 18 26 P3では斬打の差が少なすぎてほぼ大半の部位で斬属性優先で、戦術に利用するにはかなり苦しい。 元々硬い部位だし、尻尾先端を攻撃して減気ができたとしてもおとなしく盾で殴ったほうが良さそう。 (クック、ゲリョス頭とかザザミヤドなどの打が有効なモンスターが消えたのが大きい) 書くべき事項だとは思うけど、基本的な立ち回りが変わるわけでは無いな。 -- (名無しさん) 2011-02-04 00 10 38 ↑ううむ…なるほど納得。しかし残念。 しかし盾殴りは連発できるわけではないから、ランスで疲労蓄積を狙うメリットは薄いか… まあランスの特性考えれば、他武器に比べて疲労状態を作り上げる必要性も薄めといえるかもね -- (↑4コメした者です) 2011-02-04 04 21 35 モーション値の表で、カウンター突き(最大溜め)とありますがそれがよくわかりません。 カウンター突きモーションを取ったにも関わらず、 敵からの攻撃を受けずに出した『ズドーン』ていう効果音突きの上段突きがそれという認識であってますか。 だとしたら敵からの攻撃を「カウンター」していないので「カウンター突き」という表記に疑問が残りますが…。 -- (名無しさん) 2011-03-01 10 50 19 ↑その認識で正しい 疑問もクソも説明書にそう記載されているので仕方ない キャンセル突きもカウンター自体は可能なんだし、言い出したらキリ -- (名無しさん) 2011-03-01 13 22 22 アズールクレストとアズールクレスト改の切れ味+1のゲージが見えないんですけど・・・ -- (名無しさん) 2011-03-01 22 11 08 ↑調べて、記入すると見えるようになります。 -- (名無しさん) 2011-03-01 22 30 47 ランスに切れ味レベル+1って有用ですかね? 剣士全般に有用という理由で他の武器では外されていますが -- (名無しさん) 2011-03-05 14 45 26 ↑他の武器ってどの武器?そりゃボウガンには不要なスキルだけどさ。 -- (名無しさん) 2011-03-05 15 07 22 ↑よく読もうよ。↑2は「剣士全般に有用」という理由で外されてるって書いてるんだから、ボウガンの話をするのはおかしい。 ↑2 現在外されてる武器は大剣、笛、スラッシュアックスのみだね。 ランスに有用というより、「剣士全般の汎用スキル」となってるからランスの項目にあっても良いんじゃないかな。 むしろ大剣、笛、スラッシュアックスにも記載してもいいんじゃないかなと思ってる。 -- (名無しさん) 2011-03-05 15 51 41 揚げ足取りになるのですが、例えばの話「見切り」スキルは剣士・ガンナーともに有用スキルですよね? ですが当然記載されていません。 なので「注目スキル」の項にはランスだから有用なスキルを記載するべきだと思うんです。 切れ味レベル+1を記載するにしても、ランスだからという理由が無い限り記載を控えるべきだと思います。 -- (名無しさん) 2011-03-06 20 48 48 ↑見切りと斬れ味レベル+1の境遇はまったく異なるから関係ないだろう。 見切りは弱点特効が出てきたからオススメスキルに載りにくくなった(特に弱点狙撃が仕事のガンナー、打撃武器) 斬れ味レベル+1は弾かれ対策と火力を両立出来ること。 ランスは心眼がオススメされる程、弾かれ対策は大事なのだから斬れ味レベル+1も記述すべきだろう。 -- (名無しさん) 2011-03-06 22 15 57 ↑3 読んでますよ。こう繋がります 片手は剣士全般に有用なので外してありました。 大剣、笛、アックスでは剣士全般に有用だからではなく、匠の火力上昇と弾かれ対策、ゲージ追加のどれかの有用性が薄れるからです。 大剣についてはいろいろ事情があったのでまだ余地はあるのかも知れませんが。 スキルの議論は上の方でやりつくした感があるので気になったら掲示板の方で聞いてみるといいと思います -- (名無しさん) 2011-03-06 22 40 52 ガード前進についてですが、画像では抜刀状態から直接発動不可能となっていますが、 実際は抜刀状態でも同じコマンド(パッド+R+△)でも発動可能です。 他の記述を見て、わかるとしても表からのみで具体的な記述がないので 具体的な記述をした方が良いのではないでしょうか。 -- (名無しさん) 2011-03-15 22 31 25 ↑キャンセル/カウンター突きやガード前進は、今作では盾を構え完全なガード姿勢になる前から操作が可能で事実上抜刀して武器を構えている状態からも動作する・・のですが。 一時期3との比較点についての過剰な反応があって見送りました。 片手も大剣もRを押し込む操作が遅れると上手くいかないしこれ全部説明すると長くなるので何方か短くできる人に任せます。 また、抜刀ガードも立ちもしくはしゃがみ(歩き)ならR+△だったり仰け反り・起き上がりからはR+○だったりするけど 結局ランスだけでもないしコメントで。 -- (名無しさん) 2011-03-15 23 01 52 ↑はつまり入力のタイミングでガードないし突きの判定に変わるから。ってことかな? 実際はそのタイミングにコツがあり、コツを身につければ抜刀から自在に出せるが 不慣れだとパッド+R+△が△やRの判定になったりしてまうからという。 それなら↑↑の「具体的な記述を(ry」というところで、 実用性は高いが若干の技術が要求される技として入れるのはどうだろうか? 片手のページの大タル爆弾安全起爆のような。 -- (名無しさん) 2011-03-19 13 55 19 ↑さらに言うならキャンセル突きは抜刀ガードのモーションをキャンセルして使えるけどガード前進は無理。 ガードからの反撃手段を多数持つ・・・って位なんだから多少長くなってもRが関与する動作については纏めてもいいかも知れんね -- (名無しさん) 2011-03-19 14 21 46 ランスの短所についての記述があまりにも少ないため攻撃面に若干追加したけど 消されるんだろうなぁ このwiki全体の傾向として他武器は割と長所と短所をバランス良く記載されてるのに ランスとガンランスは短所にあまり触れないよね 長所も短所も把握してこそ立ち回りがよくなると思うのだが -- (名無しさん) 2011-04-25 13 30 14 大剣を見よ 箇条書きがあまりに多いと見難いだけだと思うが。 攻撃と防御に分けてあるんだから短所と対処法にしないとデメリット書いて終りになるがよろしいか -- (名無しさん) 2011-04-25 13 50 12 武器だし攻撃のめまい値は30(検証済み)です -- (名無しさん) 2011-05-12 10 50 09 弾かれ判定は斬撃肉質に依存 斬(×1.0)打(×0.72)高い方が弾かれ判定でしょ? -- (名無しさん) 2011-05-12 22 40 12 ↑修正してもらいました。 突進の属性補正らは、フィニッシュ突きには掛からないので訂正お願いします。 -- (名無しさん) 2011-05-27 06 23 28 ざっとこのページ見て書いてなかったので気になったんだけど, ガード突きで爆弾起爆をすると余りに近い状態でなければガードが間に合うので ガンランスのオートガード砲撃起爆の様な戦いが可能,ってのは既出? -- (名無しさん) 2011-05-28 00 19 32 ↑爆弾との併用が基本戦術なわけではないんだから、爆弾メインの書き方じゃなくて ガード突きの欄に「爆弾を起爆してもガードが間に合うスキの少なさ」程度の事を書けばいいと思う -- (名無しさん) 2011-05-28 00 34 45 普通に突いてからキャンセル突きが間に合う。大タルは性能無いと削れるが 突いて大バックステップが余裕なのだからわざわざカード突きなんて書く必要は無い -- (名無しさん) 2011-05-28 01 49 03 モーション値/中段(上段)突き/備考 の"3段目は威力上昇"ですが 補正がかかるようにも見える説明なのでどなたか言い回しを変えていただけないでしょうか -- (名無しさん) 2011-06-06 06 20 43 ガード前進にガード性能上昇効果は無いですよ。あるのはノックバック中までの硬直を無効化する効果です。ノックバック大なら前進しようがしまいが、削りを受けて硬直します。 -- (名無しさん) 2011-06-25 08 59 46 ↑検証してみましたがそのようですね。スタミナ消費量も変化ないので威力値減算は無いようです。 -- (名無しさん) 2011-06-26 00 01 52 ↑↑トライのwikiにもガード性能向上みたいな記述があったが 公式攻略本によるとトライの頃から、仰け反り中が硬直なしになるだけで仰け反り大に関しては補正は全くないようだ トライは、ガード前進中の硬直がないガードはスタミナ消費もない、という差はあるがガード性能の仕様は同じだな -- (名無しさん) 2011-08-27 17 18 39 取り敢えず3Wikiで言ってこい。 ペッコ火打ちが大から中になってたから。 -- (名無しさん) 2011-08-27 18 45 06
https://w.atwiki.jp/mhp3gw/pages/2.html
ガイド トップページ 掲示板 2chテンプレ よくある質問 発売前情報 MHP2Gとの違い データベース ▼ モンスター情報 ボスモンスター一覧 雑魚モンスター一覧 ▼ クエスト情報 村長 ├下位クエスト └上位クエスト 集会場 ├下位クエスト ├上位クエスト ├G級クエスト ├イベントクエスト └トレジャーハンター
https://w.atwiki.jp/mhp3/pages/51.html
誰か気付いてると思うけど 抜刀剣モード(縦斬り) は【納刀状態】Rボタン+△ボタン で出ますよ? -- (名無しさん) 2010-12-16 12 33 03 ↑停止して無いと抜刀斧しちゃうから、【納刀状態】Rボタン+△ボタン+○ボタン の方がいいね。蛇米スマン -- (名無しさん) 2010-12-16 12 44 34 剣モードについて、「剣の方が覚える事が少なく導入にし易い」って意味の記述を消しちゃうのはどうなんだろう。 実際、斧モードが単なる繋ぎと思いこんじゃう程、剣モードは扱いが簡単でわかりやすいってのは事実だし、 複雑なスラッシュアックスを使い始めるとっかかりには向いてると思うんだが。 現実問題として、ある程度までは剣モードオンリースタイルでも戦っていけるしね。 -- (名無しさん) 2010-12-31 01 47 30 「斧か剣の使いやすいほうから始める」のがオススメかな。個人差あるし、絶対こっちっていう正解はないでしょ -- (名無しさん) 2010-12-31 02 03 18 自分が使いやすいのが初心者向けって事はない。それぞれにメリットがあり、適したものは本人が触れて初めて分かるものなのだから、ここにはその指針を書き留める程度にしとくべき -- (名無しさん) 2011-01-01 15 30 12 剣モードだと回避距離か体術があったら、抜刀したまま転がり回れて素敵だな。 防御スキルと言うより攻撃スキルになるのかこれ? それくらい前転からの切り上げが使いやすい。 -- (名無しさん) 2011-01-01 21 57 21 斧のあのスピードで機動力があるとは言えないだろ。斧も剣も回避距離つけてコロリン移動で間合い詰めるのが一番いい。斧のスピードで避けたり間合い詰めたりするくらいなら納刀したほうがいいし。 -- (名無しさん) 2011-01-01 22 27 50 剣と斧のメリットデメリットを比べたら、やはり剣を推すのがいいと思える。特に序盤なんかは切れ味の関係でどうしてもそうなるよね。 で、別に強制しようってんじゃないんだから、剣にしろ斧にしろ、それを推奨すること自体に拒否反応を起こしてる人は自重してほしい -- (名無しさん) 2011-01-01 23 25 15 個人差もあればモンスターとの相性もある。慣れるまで試行錯誤ってのは何にでも言えること。いきなりスタイル押し付けないで、いろんな形をオススメすればいいじゃない。せっかく「変形」できるんだしさ -- (名無しさん) 2011-01-02 00 00 33 ジンオウガ斧が強撃ビン込みで攻撃力258.75の雷25 ボルトペッカーが攻撃力207.56の雷40 でどっちが強いかだな。 数値で見るとジンオウガのほうが強そうに見えるけどどうなんだろうな実際 -- (名無しさん) 2011-01-09 04 21 38 青ゲージでごり押し用解放寸止めで計算 裂雷225*1.2*0.15+25*1.0625 ペッコ207.56*1.2*0.13+40*1.0625 裂雷40.5+雷26.6 ペッコ32.3+雷42.5金レイアの頭は斬12 雷30なので 裂雷12.84 ペッコ16.626 となるはず。ペッコは青短いけど緑になれば両者の差は縮まるわけで。限定条件下でのみ輝く強属性ビン…-- (名無しさん) {201 ↑ 属性値もスキル(最大1.32倍)と斬れ味(最大1.125倍)で変化、武器によってはモーション補正がかかってる 蓄積値はスキル(最大1.2倍)と猫の特殊攻撃術(おそらく1.1倍)で変化する ↑4 端数切り捨てだから小数点以下の表記があると誤解を招かないかい?わかってるならいいけど -- (名無しさん) 2011-01-24 16 09 38 ↑9の者ですが、属性値に関しては端数切り捨て後の値を強属性ビン色で表記、 強撃ビンに関してはモーション値に追記させてもらいました -- (名無しさん) 2011-01-26 22 28 05 斧・剣の順で載せてきてるのに基本戦術のところが剣・斧なのはなぜだ? 見やすさも考えてるなら逆じゃないか? -- (名無しさん) 2011-02-10 00 43 13 戦術としては剣モードのほうが主体だから、ってのが最初に作ったときに剣を上にした理由だった気がする -- (名無しさん) 2011-02-10 13 36 02 ↑そのときは文が繋がってたからそのままひっくり返すと細かい校正が必要ってことで断念した。 とりあえず順番入れ替えたんで言葉とかおかしいところは適当に直しといてくださいな。 -- (名無しさん) 2011-02-10 17 59 54 属性解放フィニッシュ後、側方回避でサイドステップに派生。 と言っても反動+強制変形から即出るわけじゃないが覚えておいて損はないはず。 -- (斧ペッコ) 2011-03-17 03 36 36 ヘビィにも言えることだが、この類の武器はしまう速度だけじゃなく 武器を出す速度も遅いからな 納刀術あっても結局出し入れは不便 生存率は上がるから有効活用できなくはないが、そこまでつけるスキルでもない -- (名無しさん) 2011-04-29 16 31 37 ↑3&4に同意。 機動力不足だから何度も納刀する→だから納刀術があると便利、なんて単純すぎる理屈だろ… 納刀状態に戻った後でどのような攻撃に持っていくのか、そこまで考えないと意味がない。 確かに使えなくはないけど、「あれば便利ってのはどの武器にも言える事」という範疇での話。 ちなみに個人的に使ってる分には、回避距離があれば代用できるケースが多い。 -- (名無しさん) 2011-07-17 22 25 39 強属性ビンの色がどうにも気になったので変えてみましたが… 見辛かったら戻してください。 -- (名無しさん) 2011-07-16 19 13 02 ↑2 いいと思いますよ。しいて言えば滅龍とですが色系統は青なので色的には問題ないかと -- (名無しさん) 2011-07-18 00 28 23 属性解放突き即フィニッシュのやり方だが、アナログパッド↓とあるが、厳密にはキャラクターが向いている方向と逆側(背中側)にパッドを倒すの方がいいと思うが -- (名無しさん) 2011-01-16 12 08 54 ↑格闘ゲームで言う「キャラクターが右向きの場合」って奴ね。 回避TYPE2ならそうなるが、回避TYPE1なら上記の書き方になるぞ。 基本的に全ての武器がこの書き方になってるな。 一言入れといた方がいいのだろうか? -- (名無しさん) 2011-01-16 12 28 47 属性開放突きの早爆ってアナログパッド↓じゃなくてアナログパッドをハンターの後ろ側に入力じゃなかったっけ? -- (名無しさん) 2011-08-03 02 51 31 ↑の者です。なんか前にも同じことコメントされてましたね。すいません でも、やっぱりわかりづらいので注釈入れたほうがいいんじゃないでしょうか? -- (名無しさん) 2011-08-03 02 59 29 ゲージ切れたら斧主体にすればいいし、咆哮リロードみたいな小ネタもある。集中ってあまりいらないような。 -- (名無しさん) 2011-09-30 11 14 31 ↑2 パッドを背中側 と差し替えてみたけどサイドステップだってハンターから見て左右が正解何だよね(Type1) 止まって抜刀剣だとか緊急回避なんかも有る事だし、共通操作ページを作ればいいのだろうけど 操作法が3通りもあった3ですら作って無いんだから需要が無いかも。 -- (名無しさん) 2011-10-02 23 16 02 上位ジエン・モーランにゴアフロストアンバーを持って行ったときに確認したんだけど、力の解放1が発動中にヒビの所で振り回しをして3回目に会心ヒットが出たため振り回し続けていたら、力の解放が切れると同時に会心ヒットの赤い光?が消えた。 -- (名無しさん) 2011-11-08 08 06 49 ↑*3 いつのコメントに反論してんだってのは置いといて。 あくまでも「剣主体」で戦う時の場合でしょ、咆哮リロードとかにしたって、リロードの回復量が上がる訳だし。 斧主体とか、使い分けできる人はイラネって捨てればok、あくまでも「注目、オススメ」で「必須」ではないし。 -- (名無しさん) 2011-12-30 12 40 21 ハイランドグリーズの強化素材ですが、風牙竜の鋭爪*3が欠けているようです。 -- (名無しさん) 2012-01-30 00 07 39 注目スキルに切れ味レベル+1はどうですか? 剣主体だと切れ味+1されてると役立ちますよ。 -- (シェフチェンコ) 2012-02-06 19 20 55 ↑剣モードでは弾かれないので、相対的に他武器より恩恵が薄いと思います。むしろ斧モードのほうが役立つかも。 また、硬い部位に連続攻撃できるため切れ味が落ちやすいという点では、ゲージの長さ次第では業物のほうが有用かと 切れ味ランクUPによる攻撃力上昇とゲージ長化は使い勝手が上がりますが、剣斧に限った事ではなく 武器によって使い勝手が変わるため、注目スキルに入れるには少し決め手に欠けるかと思います。 -- (名無しさん) 2012-03-01 14 40 18 切れ味+1は剣士の攻撃系汎用スキル 増加した白ゲージの量にもよるけど青⇒白で約12%の攻撃力上昇効果有り 弱特と同等クラス(緑⇒青の場合は15%で、それ以上)の 攻撃力上昇効果が有る上、部位を選ばず発動するという利点もある 弱特が入っているのに入れ無いのもどうかと思うけどなぁ -- (名無しさん) 2012-03-09 02 15 31 剣モードは斧モードに比べて定点攻撃しやすいから、直接火力を上げる切れ味+1も十分効果あると思う。 -- (名無しさん) 2012-03-09 13 16 25 ↑↑注目スキルは、剣斧で使う場合において特筆すべきポイントがある場合にピックアップするべきかと。 弱点特効などの会心系は、弱点に張り付く戦法になりやすい武器特性との相性のよさがあり 斧ぶん回しで3段目で発動すれば以降全て会心になるという活用法もあります。(現時点で記載はされてませんが) 斬れ味+1は汎用スキルであるがゆえに、記載するのに決め手に欠けるという事です。発動の難しさもあるでしょう 有用であるという理由なら早食いなども全て列挙しなくてはおかしいという事になり、きりがありません。 ↑でも出てますが、直接火力を上げるという理由で記載するなら、火力面で優秀な攻撃大や部位・武器を選ばずマイナス会心を打ち消せる見切りも記載する必要が出ます。 -- (名無しさん) 2012-03-10 22 12 48 ハンマー項の注目スキルのように単純な火力UP系としてまとめても良いんじゃない? 斬れ味レベル+1、業物、砥石高速、攻撃力UP、見切りUP ハンマーはこんな感じでまとめて列挙してあるし -- (名無しさん) 2012-03-12 20 00 35
https://w.atwiki.jp/mhp3yumi_senmin/pages/434.html
アマツは覇弓レラカムトルム(増弾)に1票 -- (名無しさん) 2011-02-22 05 23 18 ドスバギィ、セレーネ ペッコ原種亜種、ファーレン 希少種、ファーレン ネブラ亜種、アミバ アカム、ジエン ハプル、崩弓 アグナ亜種、ハキュン増弾 ガンキン原種亜種、アミバ -- (名無しさん) 2011-02-22 06 11 15 あぐにゃん亜種はセレーネでも (装填UP+攻撃大+連射UP)<(拡散UP+火攻2)だった気が… どちらも集中・弱点特効あり -- (名無しさん) 2011-02-22 22 05 44 ドボルはほんとに曲射オンリーで考えるならルージュのほうが良いと思う。曲者だけなら。 -- (名無しさん) 2011-02-23 00 59 56 ドスはパチンコでスタイリッシュに まあ連射4だからバコバコあたるし -- (名無しさん) 2011-02-23 01 55 10 ウルクは増弾セレーネor増弾ルージュ? ボルボ原種亜種は何がいいんだろうね -- (名無しさん) 2011-02-24 15 26 12 上位のアオアシラもハンターボウⅠで狩れってのか^^ -- (名無しさん) 2011-02-24 17 40 40 何故なら彼もまた特別な存在だからです -- (名無しさん) 2011-02-24 22 42 55 埋まってない項目は独断と偏見で埋めちゃうぜ 間違いとかあったら修正よろしく -- (名無しさん) 2011-02-25 17 28 12 イビルジョーは王牙弓【稚雷】(攻撃大、弱点特攻、貫通UP)の方がよくないかい? 正面から溜3怯み溜3怯みの連続コンボがよく通るからDPSはこっちが上の気がす・・・ハイ、下級選民です;; -- (名無しさん) 2011-02-25 20 43 22 アマツは増弾レラカムか耳栓ファーレンじゃないかな -- (名無しさん) 2011-02-26 17 36 46 バギィやジャギィは拡散当て辛いからファーレンの方がいいんじゃないか -- (名無しさん) 2011-02-26 23 43 22 ドス系は近い場合が多いから連射より拡散のほうがやりやすいよ ハンターイーターのハプルは崩弓が最適だと思った -- (名無しさん) 2011-02-27 08 03 36 これだけは人によって本当に変わるから 「各モンスターのおすすめ弓一覧」 みたいな名前にした方が良くないか? -- (名無しさん) 2011-02-27 09 50 20 これってすべてソロ前提なのかな? PTプレイだと必然的に拡散が使いづらく、貫通が使いやすくなると思うんだが -- (名無しさん) 2011-02-27 15 00 54 ソロに決まってんだろ -- (名無しさん) 2011-02-27 16 54 04 ドボルは睡眠ビン追加の増弾セレーネでコブ爆破→曲射。 ネブラ原種にセレーネはとても疑問。まだルージュで貫通させるほうがいいだろう -- (名無しさん) 2011-03-01 16 50 26 それとベリオ亜種はタメ4を有効活用できる場面が多いからファーレンだろう。 あと一部スコルピオとか書いてるがネタか?選民ならちゃんと計算しろよな。どう考えてもファーレンのがマシ。 -- (名無しさん) 2011-03-01 16 55 34 セレーネでネブラ原種の懐に潜って胴体に向かって撃つと結構腹に吸われてる気がするから、原種はセレーネでいいと思うけど -- (名無しさん) 2011-03-01 19 57 57 ラングロにスコルピオ使うならエーデルの方がマシ ティガ亜にスコルピオ使うならはきゅんの方がマシ -- (名無しさん) 2011-03-02 00 51 01 コメント欄にウダウダ書くくらいなら編集してくれよ -- (名無しさん) 2011-03-02 10 02 05 一部よくやるモンスの最適解を独りよがりに更新 これ火事場Ver作ったらファーレンセレーネ祭りだろうな・・・ -- (名無しさん) 2011-03-04 03 02 14 とりあえずラングロをバイスに -- (名無しさん) 2011-03-04 05 18 16 ボルボロス原種にゲイル勧めてるけどボルボロスの攻略ページには一切でてきてない件について。 ジョーはともかくハプルに勧めてるのもよくわかんない。 無属性貫通を勧めれるほど柔かい肉質並んでるかな? -- (名無しさん) 2011-03-17 02 01 22 ボロス原種ファーレン,セレーネ,ゲイルで一通り試したが セレーネがダントツで早かったで -- (名無しさん) 2011-03-19 03 48 58 小さい上に胴体が硬めのボロスに角王弓はむしろ相性悪いだろ 泥が無い時は亜種よりも火に弱くなるし尻尾弱点なのを考えてもセレーネ以外ありえない -- (名無しさん) 2011-03-19 15 30 40 アカムに強撃追加自演弓が増弾覇弓に劣る点が見つからない クリ距離によって突進誘発させてしまうとか連射は致命的だと思うんだが -- (名無しさん) 2011-03-26 01 48 02 アマツはファーレンだろ 増弾はきゅんだと吸込みのとき曲射で頭狙えないし、耳栓つけると攻撃スキルかなり削ることになるし -- (名無しさん) 2011-03-26 05 50 09 ↑でも覇弓0分針非火事場の動画なかったっけか? -- (名無しさん) 2011-03-26 06 06 49 アマツに耳栓なんて別にいらねぇよ・・・ -- (名無しさん) 2011-03-26 07 55 30 ↑↑ いいから増弾覇弓溜め3のみ縛りでいけ -- (名無しさん) 2011-03-26 20 06 36 すいません正直はきゅん舐めてました。余裕ではきゅんの方が早かった -- (↑↑↑↑) 2011-03-29 21 46 56 ネブラって貫通が相性良いんだ? 怒り中はなかなか弱点ねらえないからかな? -- (名無しさん) 2011-04-02 10 32 58 ↑背中とか当たると色々ショボンだが、頭(or尻尾)・首・腹と柔らかいの並んでるからじゃね。 ついでに属性もなかなか通るし、属性貫通の相性は良好。 天井張り付き中も貫通の距離ならぶち抜けるし。…曲射でもおkだが。 一応連射でも、すれ違いざまに尻尾を水平振り向き撃ちできれば普通にいける。 -- (名無しさん) 2011-04-02 12 55 30 ファーレン+セレーネ+アミバで大体いけるんだな -- (名無しさん) 2011-04-11 12 24 39 ↑オウガ弓・ルージュ・バイスがそこに加わると敵なしになる。選民の求める最適(最短撃破)とは方向性が違うってだけで、部位破壊とか戦いやすさとかあるからね -- (名無しさん) 2011-04-12 05 04 52 ハプルにゲイルっておかしくね? シビレ罠+睡眠ピンバイスで遠距離は曲射、近距離はハメたり釣ったりしたほうが最適解に近いと思うんだが -- (名無しさん) 2011-04-12 05 12 50 ↑それでどれくらいのタイムなんだ? -- (名無しさん) 2011-04-12 07 00 34 ジエンに増弾はきゅんは最適ちゃうやろ。ゲイルあたりの貫通やと思うんやけど -- (名無しさん) 2011-04-12 22 04 01 ラングロなぜバイス?あとドスファンゴなぜアムニスw -- (名無しさん) 2011-04-12 23 04 13 ジエンは弱点に連射でよくね?貫通も悪くはないとは思うけど。 あと、ラングロは普通にバイス。クリ距離と頭を一発も外さない前提でも虎髭と互角だし。 -- (名無しさん) 2011-04-25 22 00 23 ドボルは貫通のゲイルか裏風でコブ狙った方が早そうなんだが -- (名無しさん) 2011-06-11 09 36 19 ドボルは貫通のが早いと思う あとこれ火事場前提なのか? 火事場じゃなけりゃアカムは自演弓>セレーネだが -- (名無しさん) 2011-06-11 20 00 24 アカムにもジエン弓<セレーネだろ。 ジエン弓は趣味レベル。 非火事場でも出番は無い -- (名無しさん) 2011-06-12 08 51 11 そうなのか…… 非火事場セレーネ6分切れるほどのものとは思えんかったが…… ジエン弓だと6分10~30秒くらいはわりと出てたし -- (名無しさん) 2011-06-13 03 59 00 独断と偏見に満ちてるってあるしあんまりこのページに期待しないほうがいいんじゃない? 狩猟情報のほうを充実させたほうがいいと思う -- (名無しさん) 2011-06-13 05 01 40 撃ちこぼしなくクリ距離から顔を撃ち続けられるような良いアカムだったらセレーネ 尻尾撃つ回数が増えても安定したタイムが出るのがジエン弓だと思う セレーネがTA、ジエン弓がRTA、向きって感じか? -- (名無しさん) 2011-06-13 06 30 58 セレーネさんは働きすぎだから、ジエンを使ってる 正直そこまで変わらんしな -- (名無しさん) 2011-06-13 09 32 28 やっぱ選民は良いな。返答が的確だわ。ジエン弓の出番は無いは言いすぎたと反省。すまなんだ。 -- (名無しさん) 2011-06-13 21 44 17 なんでべリオがファーレンなんだよ。セレーネ増弾安定だろ。編集したやつバカだろ -- (名無しさん) 2011-06-14 20 06 07 ↑バカはお前だ -- (名無しさん) 2011-06-15 03 25 38 ベリオの部分、元の弓に訂正しておいた。溜め4のDPSを理解してないやつはこれだから困る。 -- (名無しさん) 2011-06-15 18 54 28 ベリオは増弾セレーネで怯みハメできるからじゃね? -- (名無しさん) 2011-06-15 20 09 39 ↑↑なるほど。怯みハメができてたりはやく狩れたりするよりもDPSを優先するんですね! さすが選民様です!! 自分みたいなにわか弓使いとは違いますね。 -- (名無しさん) 2011-06-15 21 42 35 DPSだけで判断するならファーレンのとこ全部轟弓に変えればいいんじゃないかな^^ -- (名無しさん) 2011-06-15 21 50 38 火事場か非火事場か、ソロかパーティーか、ハメかハメなしか、 そういう定義がちゃんと決まってないからこれだって事は決めれないだろうな。 -- (名無しさん) 2011-06-15 22 09 15 あ非火事場って決まってたんだw見落としてた -- (名無しさん) 2011-06-15 22 10 01 ページの一番上をよく読めよ。「定義が曖昧」と書いてある。 議論はあっていい、むしろするべきだと思うが あくまで一般的or多数派の意見なのだよ。 -- (名無しさん) 2011-06-15 22 14 34 ↑TA動画でも非火事場だとほとんどが増弾セレーネ 一般的、多数派が増弾セレーネって考えられるだろ だからここでも増弾セレーネになってたのをDPSだけで判断してファーレンにしたんだろ -- (名無しさん) 2011-06-16 02 19 20 ↑で、結局決めるとしたらどっちなん? -- (名無しさん) 2011-06-16 02 29 50 ↑べリオが動かなかったり威嚇しかしなかったらDPSで判断して轟弓。 ふつうにべリオが動きまわるなら増弾セレーネ。 あとはあなたのモンハンに出てくるべリオに合わせて選べばおk。 まあほとんどの人は増弾セレーネになると思うけど^^ -- (名無しさん) 2011-06-16 21 00 55 ↑動くならなおさらファーレンだろ… 別に増弾セレーネが効率悪いと言っているわけじゃないからもう諦めろ -- (名無しさん) 2011-06-16 22 27 58 ↑なんでファーレンなのか自分みたいなにわかにわかるように説明してくれ -- (名無しさん) 2011-06-16 22 39 19 一回顔怯みとる→追撃で溜4→確定でベリオ前に飛び出す→90度振り向きに溜4→怯み ベリオが気づいて咆哮してる間に怒り移行するので基本↑流れになるんだが溜3撃たない立ち回りで溜4の期待値にかなりの差があるのになんでファーレン? -- (名無しさん) 2011-06-16 23 02 23 調べてみたら分かるぞ。 シルソル攻撃大増弾セレーネよりもシルソル攻撃中見切り2ファーレンの方がでかいわ。属性っておまけ程度でしかない上にセレーネの属性値ときたら -- (名無しさん) 2011-06-16 23 24 46 セレーネの方が高いな・・・ -- (名無しさん) 2011-06-16 23 28 13 ファーレン期待値223、セレーネ期待値236 -- (名無しさん) 2011-06-16 23 31 52 とりあえず↑×3はファーレン>>他弓(笑)、特に属性値(爆笑)と思ってるようだが、 セレーネの属性値って悲観するほど低くないよな…。 ベリオの頭なんだから属性もかなり通るし。 更にベリオは↑×4の流れがあるしファーレン<増弾セレーネは少し考えればわかるだろう。 何が言いたいかって、一文で言うと↑の人でFA。 -- (名無しさん) 2011-06-17 00 31 59 とりあえずべリオのところ増弾セレーネに戻しといた。 このコメの流れみてもまだファーレンだと思う人はコメントしてから編集してね^^ -- (名無しさん) 2011-06-17 00 49 06 おつかれgj -- (名無しさん) 2011-06-17 01 03 57 属性は確かに物理に比べりゃしょぼいけど それでもP2Gに比べたら平均だいぶマシになってるからな 肉質もひるみハメも考慮したらベリオは増弾セレーネだよやっぱ -- (名無しさん) 2011-06-17 23 32 34 ところでベリオの怯みハメだけど、増弾セレーネでするには暴れ撃ち発動時だけじゃないのか? ドリンク攻撃大だけでは出来なかったから俺は火事場+2のファーレンでやってるんだがね。 TAじゃないなら暴れ撃ちは標準装備じゃないだろ? 非火事場でってことだから火事場+2は邪道だとは思うけどね。 -- (名無しさん) 2011-06-18 11 26 33 暴れうちなくても普通にハマります -- (名無しさん) 2011-06-18 11 47 37 ↑×2ていうかそもそもページトップに火事場無しってあるやん… 適当に動画探せばループしてるのあるはず。ドリンクスキルまでは見てないけど、 ↑の人が言ってるし、溜め4が少し頭以外に吸われてるんじゃね。 -- (名無しさん) 2011-06-18 12 00 11 ジエンの最適解が何故にセレーネ? -- (名無しさん) 2011-08-12 00 56 44 ↑拡散矢UP、痛撃etc.で物理押し、アカムと同じ理由だろ -- (名無しさん) 2011-08-12 09 53 12 レラカムがジエンには最適解だとおもふ -- (名無しさん) 2011-09-21 18 58 49 ↑ジエンに覇弓は論外。 …で、セレーネと豊穣の比較なんだが 弓ダメージ計算機を色々と駆使してみた結果 確かにジエンの“弱点のみ”に関して言えば 僅差(値にして2)でセレーネが上回っている。 だがその他の部位では豊穣が圧倒的(腕5、顎9、牙11)。 決戦場では弱点は狙えないし、 多くのプレイヤーは部位破壊を狙いたいだろうから そういった意味でもジエンには豊穣の方が最適と言えると思う。 -- (名無しさん) 2011-09-29 12 00 19 ↑↑何故に歴史的なしゃべりかたしてんの?ww -- (名無しさん) 2011-09-30 19 50 45 個人的にはアルバにゃ轟弓を推したいな 手数出せれば非火事場4分台前半狙えるわけだし -- (名無しさん) 2011-10-09 22 10 00 ↑十分ありだと思う、というか同感。 実際慣れてくるとファーレン使ってても 溜め3を撃つことの方が遥かに多くなってきて 私も轟弓使った方がタイム出るようになった。 慣れるまでは振り向きやブレスを待って溜め4なんてことがしょっちゅうだったが 突進中、飛びかかりなど今まで避けていた相手の攻撃中にもどんどん撃ちこめるようになって そうなると溜め4なんて全く使わなくなるから今じゃファーレン弱い子になってます 轟弓で5回に1回位0分針出すのが今の私の限界 -- (名無しさん) 2011-10-10 01 40 20 5回に1回位0分針出るのか 最上級アルバ挑戦中(火事場)だけど上達法とかある? あとアルバ討伐数どんくらい? -- (名無しさん) 2011-10-10 11 28 37 あ、轟弓使ってます -- (名無しさん) 2011-10-10 11 31 37 >↑2&↑ 1stキャラと今の2ndキャラを合計は約150だけど 弓ソロでなら多分100匹前後じゃないかな? 私ではないけれど非火事場0分針の動画とか既に上がってるし 上手い人のを参考にするのが近道だと思う。 実際正しい立ち回りをすればアルバの攻撃モーション中 例えば突進、噛みつき、首振り、爪ひっかき、飛びかかり など一見回避しなきゃと思ってしまいそうな時にも 全てに対してこちらの攻撃をカウンターのようにいれられる。 そうして手数が増えてくると溜め2と溜め3主体になってくるから そうなった人にはもはやファーレンは用済みになるんだよね。 なんか↑3と同じようなコメになってしまって済まないm(_ _)m -- (名無しさん) 2011-10-10 15 56 21 というか、ここに最適解がファーレンってなってるモンスターが多いけど 実際PSが上がってくると多くの場合轟弓の方が最適になってくるよ ファーレンは溜め3を常に入れられない人用で 下級選民あたりには適してはいるけど 最上級に近いような人達に向いているとは必ずしも言えない といってもいざ他人とPT組んだ時には都合良く弱点が 自分の射程にあるとは限らないからファーレンの方がDPS高いのも事実w -- (名無しさん) 2011-10-10 16 07 13 ↑ ↑2ありがとう、おかげで0分針でて最上級になれた 非火事場0分針は本当に尊敬する、俺も頑張るわ -- (名無しさん) 2011-10-10 17 01 04 アルバ最適解轟弓に変えてやりました -- (名無しさん) 2011-10-10 17 08 38 ↑編集乙です -- (名無しさん) 2011-10-10 18 08 02 轟弓言いだしっぺの者ですが同意見の人がいてくれて安心したw ファーレン幻想に囚われる人が多い場では完全異端かと思ってたから 叩かれるの覚悟のコメだったよ -- (名無しさん) 2011-10-10 21 20 36 理想値言われてもな それはアルバとナルガの話であって、他は溜め3適当に撃つより溜め3か溜め4を状況によって切り変えれる人のほうが早い 双雷轟弓に拘ってた人は俺に10回連続負けたからね -- (名無しさん) 2011-10-10 22 01 02 ↑だが現にこの「最適解」ってのを 「非火事場で最速が出せる弓」ととらえるなら 轟弓で最速が出る以上当然の結果じゃないのか? アルバは理想値だけでなく現実値でもあるわけだし -- (名無しさん) 2011-10-10 23 54 35 ↑3実際ファーレン幻想に囚われてる人は相当数いると思う 野良でも取り敢えずファーレン最強なんでしょ?みたいな輩をよく見かけるし -- (名無しさん) 2011-10-11 00 47 28 ファーレン担いで溜め1連射とか心底腹が立つよな いっちょ前にシルソルなんて装備しやがって 弱点もわかってねーだろーが! -- (名無しさん) 2011-10-11 09 18 56 それよりさ、ドボルの最適弓はいつまで曲射セレーネなの? 絶対貫通弓だろ -- (名無しさん) 2011-10-11 19 07 40 アルバの最適解はごうきゅんだろうか -- (名無しさん) 2011-10-11 21 14 42 アルバ最適解をファーレンに戻すのであれば非火事場で4分切るくらいのタイムを見たい ドボルは自分も貫通でいいと思う 通常射撃でヒット数を稼ぎにくい場面で曲射も少々挟むのであればゲイルか裏影か 大人しいドボルを引けたときは崩弓溜め3撃ちまくりが安定した 奴の機嫌次第なところが大きくてちょっと迷う -- (名無しさん) 2011-10-11 22 54 49 ↑4いるいるw ↑3ドボル貫通か、おま掘れたら試してみよ・・・ 皆さんは何の貫通弓つかっているのだろうか・・・ ゲイか亜ナルかルージュか・・・色々あって迷うな -- (名無しさん) 2011-10-12 11 16 12 貫通が最適だが勘違いしてはいけない。 上級選民レベルでも大抵のやつは扱いきれない。相当詰めた奴以外は切り株使って曲射した方が早いぞ。やればわかる。 -- (名無しさん) 2011-10-12 19 25 55 ↑参考動画とかある? 軽く検索したところセレーネしか出てこない・・・ 貫通で最速が出せるという噂をこの目で確かめたいのだが・・・ -- (名無しさん) 2011-10-12 20 30 46 ↑済まん、検索ワード変えたら見つけた ほうきゅん使うのか・・・これが最速なのか・・・? -- (名無しさん) 2011-10-12 20 34 56 その人すげえ上手いしその時期にその着眼点は斬新だった。今ならもっとタイムつまるんじゃないかな?崩弓が最適かは分からんよ。俺はイビル用の貫通装備でやってる。まあむずい、猫火事場のがひるむからやりやすい。 -- (名無しさん) 2011-10-12 22 05 12 試しにダメージ計算してみたけど 貫通なら確かにほうきゅんが一番良いかもな ゲイも亜ナルもほうきゅんも大差ないけど 貫通が弱点以外にもヒットしてしまうことを考慮すると 若干だがほうきゅんの方がダメージ上回ってる ただしこれは溜め3比較の場合 ゲイと亜ナルは溜め4のダメージではほうきゅんを越えているため プレイスタイル次第で何とも言えん けどまぁ手数の多い選民にはやはりほうきゅんか・・・? -- (名無しさん) 2011-10-13 14 57 19 ドボルはアルバやナルガやオウガと違って結構溜め3をホイホイ撃てる動きじゃないんよな。だから溜め4って結構使用頻度あるよ。 -- (名無しさん) 2011-10-13 20 45 23 ドボルには実際に貫通弓色々試して実践で検証するしかないか・・・ しかし私は未だ各貫通弓を最適解にするためのおまが掘れてねぇ…ゴァァorz -- (名無しさん) 2011-10-14 11 30 14 個人的にドボルに溜3はかなり使いやすいと思うけどな 転倒とジャンプは言うまでもなく、突進も追尾もないしストップするし尻尾系の攻撃は距離とれば撃ち放題だし振り向きも遅い 肉質的に尻尾通してもコブ通してもいいわけだからかなり手数は出しやすい部類 こぶに属性通りやすいってのもでかいし自分はほうきゅん押しだな -- (名無しさん) 2011-10-14 12 03 06 計算機でだしてみ ドボルには崩弓の属性なんか無いに等しいぞwww消費税もチップ程もないわw -- (名無しさん) 2011-10-14 19 04 41 無属性と比較すると氷9でも瘤への期待値10も変わるけど? というか全部位5~10差が出るこの差はでかいでしょ 属性馬鹿にしすぎじゃね -- (名無しさん) 2011-10-14 19 22 55 ドボル:蚊でも刺したか? って具合だろうなw -- (名無しさん) 2011-10-14 19 51 22 ↑2 計算したが、全体防御率100でも10変わらなかった -- (名無しさん) 2011-10-14 19 54 27 ↑3計算してないだろ、最大部位で5、もしくは0だ。 -- (名無しさん) 2011-10-14 19 57 12 いくら偉そうに議論したって一番早い動画が最適武器になんだよ 君たちは口だけじゃなく腕の方もあげようね^^ -- (名無しさん) 2011-10-14 22 09 37 おうおうwにわかが語ってるねwwwその崩弓動画いつのだと思ってるの?ほんとに崩弓が最速かなあ。 -- (名無しさん) 2011-10-14 22 36 13 俺がたどり着いたドボル戦は ・足元に入らざるを得ない状況がある ・その時は割りと撃ち放題 ということでセレーネが選ばれた 増弾すれば拡散→連射→曲射と射程範囲も広い -- (名無しさん) 2011-10-14 23 37 08 ドスファンゴにアムニスってゆうのはなぜ? -- (名無しさん) 2011-10-26 23 57 51 確実に溜め3のみを撃ち続けられるならアムニスが連射弓最強だから。 セレーネだと結構端外れるし。 -- (名無しさん) 2011-10-27 00 02 23 ↑その条件だとティガ弓のが威力上なのだが http //www44.atwiki.jp/mhp3yumi_senmin/pages/412.html -- (名無しさん) 2011-10-28 19 00 11 ファンゴにアムニスはどう考えてもネタだろw まあ、セレーネ・ファーレン・轟弓のどれかじゃないかな 個人的には突進に爆裂置いておける轟弓で -- (名無しさん) 2011-10-29 00 53 41 アムニスはネタだろねw 張り付くとロング突進減らせるしどこ撃っても肉質60↑だからセレーネがはやいし楽だろね -- (名無しさん) 2011-10-29 04 41 38 ドスファンゴならジョーヌも輝けるぜ……! だからお願いジョーヌを見て -- (名無しさん) 2011-10-29 15 27 57 ジエンは増弾ウカムかと思うのだが… 強撃瓶数制限を考慮すると最高火力だし 後半の弱点以外攻撃を考慮してもセレーネを越える 実際2本試したが私の場合はウカム弓の方が良タイム出る -- (名無しさん) 2011-12-18 22 47 40 ↑俺も同意 ジエンにセレーネはおかしいだろ セレーネ決戦場じゃ役立たずだし -- (名無しさん) 2012-01-18 17 35 36 ↑2俺も同意する 背中乗ってる時でも決戦場でも セレーネよりほうきゅんのがはやい -- (名無しさん) 2012-03-16 13 37 12 王牙弓はどこにも入ってないのね… -- (名無しさん) 2012-04-16 18 53 41 ↑ちゃんと調べてないから最速かはわからんけど ボル亜は王牙弓ではやいのがあった -- (名無しさん) 2012-04-20 18 28 30 ↑連投ごめん 自演の最適解ほうきゅんにしてみた でも奴に弓でいったことないんだ。ごめん。 -- (名無しさん) 2012-04-20 18 32 27 連射セレーネ、拡散セレーネ、貫通王牙弓でボル亜種TA初めて行ってみたけど王牙弓が一番安定した。 ちなみに王牙弓7分代、セレーネ両方9分代でした -- (名無しさん) 2012-04-21 10 44 53 ↑俺も王牙が速かった ということでかえたった -- (名無しさん) 2012-04-21 12 45 04 ボル亜も王牙は盲点だった…今度試してみよ。 編集乙! -- (名無しさん) 2012-04-21 20 36 12 ↑4 さっき自演に普通のほうきゅんで12分45秒が出たけど増弾すれば劇的に早くなるもんなのか? 増弾しても決戦場に行くタイミングが変わらない以上タイムも大きく変わらない気がする 誰か検証を求む -- (名無しさん) 2012-04-22 00 57 50 ジエンにほうきゅんが最適ってのはいいとして 経験上貫通でも弱点に上手く当てられるなら 増弾とほぼ同タイムって感じがする。 ただ貫通はクリ距離取りが難しいのに対し 拡散は簡単に全段クリティカル&拡散UPの1.3倍あるし 万人に最適なのは増弾の方ってことで良い気もする… -- (名無しさん) 2012-04-22 09 03 18 みんな気付いてるかな? 実は1週位前に最適弓1つ編集したんだぜ -- (名無しさん) 2012-04-23 09 53 06 ジエンに関してだけど正直、非火事場である限り最初の右接近で体力を削りきることは無理 だから二回目の左からで決戦場行きになるわけだけど、ここで体力を1にすることって可能なんだろうか それが出来れば文句なしで最適解なんだけど・・・・・・(決戦場開幕バリスタでちゃららら~) -- (名無しさん) 2012-04-24 21 52 00 ドボルベルクにたいして案外アルクドスルージュ良くないか、ダメ計算してけどアイカムルバスよりなぜかクリなしで20やクリありで15差が出てる 曲射も集中だし -- (名無しさん) 2012-04-28 11 13 09 お前らどんだけジエン好きなんだよ MHP3発売からはや1年半、やることなくなると最終的にジエンTAを目指すもんなのか? -- (名無しさん) 2012-04-28 15 04 28 おれ自演大嫌い -- (名無しさん) 2012-04-28 18 04 56 ナルガ、ナル亜は、セレーネだろ。 実際ナル亜に非火事場セレーネで7分台出るよ。 -- (CHITAN) 2012-04-28 20 43 28 釣られないっ 釣られないぞっ! -- (名無しさん) 2012-04-28 22 19 49 ナル亜0針出なかった時は死にたくなる ドボルでアルクドは期待値はどことっても下、良い点は曲射が集中ってとこぐらい -- (名無しさん) 2012-04-29 21 20 53 非火事場セレーネで7分台とかギャグ・・・だよな・・・? セレーネでも3分台出るし轟弓はもっと早いわけだが・・・ 釣られてごめん・・・みんなほんとごめん・・・orz -- (名無しさん) 2012-05-05 19 08 21 さっきドボルベルクに崩弓でいったらめっちゃやり易かった -- (なま肉) 2012-07-09 14 44 51 アカムこそ増弾ほうきゅんかと思ったがセレーネでしたとさ -- (名無しさん) 2012-07-25 11 57 36 アオアシラw ハンターボウ1w -- (名無しさん) 2012-10-29 21 25 57 ボロス亜種は普通にセレーネちゃんでいいんじゃない? -- (名無しさん) 2013-01-27 18 44 45 というか久しぶりに見たらいろいろ変わってね? ドボルはセレーネでスネオはファーレンだった気がするが -- (名無しさん) 2013-01-28 23 24 56 ドボルがルージュになった? -- (名無しさん) 2013-02-09 02 14 02 アルバ全一イケメンになったので変更しました -- (名無しさん) 2013-02-17 17 49 40 それって非火事場の記録? ごめん、非火事場で轟弓より早いのが見つからない… -- (名無しさん) 2013-03-09 23 01 10 よく見たらジエンの最適解もセレーネに変わってるのね 属性通らないのに非火事場でもアイカちゃんを上回るのか・・・ -- (名無しさん) 2013-03-14 14 33 27 つべでMHP3アルバトリオンで検索すると引っ掛かると思う。非火事場3 55だったかなぁ -- (名無しさん) 2013-03-17 11 39 50 ↑お騒がせしました。ありました。ついに4分切ったか・・・ -- (名無しさん) 2013-03-18 00 45 42 ジエンは決戦場に移動する前は 残り体力20%までしかいかないよ -- (名無しさん) 2013-03-27 08 44 02 アルバ全一轟弓になりました -- (名無しさん) 2013-04-29 10 48 57 ホントだ・・・ファーレンで決着したと思ってたのにまた塗り替えられてる・・・ -- (名無しさん) 2013-04-29 16 01 34
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情報ページはこちら アグナコトル亜種攻略基本情報 状態 攻撃パターン地中時 武器別簡易攻略剣士 ガンナー コメント アグナコトル亜種攻略 基本情報 凍土に生息するアグナコトルの亜種。別名「凍戈竜」。 溶岩の代わりに氷による鎧を全身に纏うが、原種とは違い胸部には最初から付着していない(部位破壊もない)。 原種とは逆に、地面に潜る事で肉質が硬化、飛び出してきた直後が硬くて一定時間経過により軟らかくなる。攻撃を加えて怯ませ、氷を剥離させた部分は常時軟化、再度纏ったりしないのは原種と同じ。 原種同様、硬化した部位に火属性の攻撃(火属性武器、火炎弾、砲撃、爆弾)を加えることで硬化状態を解除できる。 集★8「氷の楔」は活動範囲がほとんど一緒のドスバギィもいるので注意。 状態 怒り 120秒。攻撃力倍率x1.30、全体防御率x1.00、行動速度x1.20。 移行の合図として、それまで行っていた行動をキャンセルしバインドボイス【小】効果の咆哮を放つ。 口から白い息を吐き、地中に潜った後のラッシュが激化、潜る頻度自体も上がる。 疲労 120秒。行動速度x0.90。罠肉×。 口元から涎を垂らし、何もせず棒立ちでいる時間が多くなる。 水流ブレスが必ず不発になり、地面に潜る頻度が減る、潜っても激しい攻撃ができなくなる。 確率で凍土エリア1へガウシカを捕食しに行き、成立で時間前に終了。 瀕死 エリアチェンジ時に足を引きずる。 巣(凍土5)へ向かって逃げ、休眠して体力回復を図ろうとする。 部位破壊 頭部:クチバシの氷が剥がれ落ちる(怯み2回)。 胴体:胴体部の氷が剥がれ落ち、背ビレが少し破れる(怯み1回)。 四肢:氷が剥がれ落ちる(各怯み1回)。両前足・両後ろ足のどれか1ヵ所破壊で報酬確定。(1本破壊で報酬確定) 尻尾:2段階破壊。1段階目で氷が剥がれる(斬撃以外でも可、報酬は出ない)。2段階目で切断可能。(要・斬撃属性ダメージ蓄積240、剥ぎ取り1回)。尻尾を使った攻撃のリーチが減る。 その他 落とし穴・シビレ罠ともに有効で平均的な効果だが、突き上げでシビレ罠が、地中突進で両方が破壊される。 閃光効果中は、その場で威嚇・方向転換して咆哮・後ずさり・各種水流ブレス・噛みつき・ボディプレス・回転攻撃を行う。大きく移動する攻撃はないが、パターンが豊富かつ向き変えも行うのが剣士にとっては厄介。 毒155ダメージ(60秒)。麻痺10秒。睡眠20秒。気絶10秒。減気耐性が低く、睡眠の効果時間が短いのを含めて原種と同じ。 原種と同じように音爆弾を投げると落とし穴状態で13秒拘束できるが、こちらは潜る速度が遅い分成功させやすい。ただし拘束中は氷が付着した部分が硬化しっぱなし、拘束解除後まで解凍されない点に注意。また原種と違い、潜ろうとしている最中に音爆弾を投げる事で潜行モーションをキャンセル、再硬化を阻止する事もできる。どちらも成立すると確率で落とし物をするが、どちらも怒り時は無効になる。 攻撃パターン 二連噛みつき 原種と変化なし。 四連クチバシ攻撃 原種と違い、突き立て1回毎にこちらへと若干ホーミングしながら使用する。 また、胸部の判定だけではなくクチバシの判定もガードor被弾で消えず、4回分きっちり発生するようになった。 このため懐でガードしてしまうと、胸部の判定と合わせ連続8回ガードする破目に。 胸前で攻撃していて1~2回目のを食らうと、追尾もあって3~4回目のを起き攻めに再度食らう危険性も高い。 クチバシの方のに当たると+氷属性やられ【小】。また氷の剥離前は頭部が硬化してしまう。 ボディプレス 原種と違い、胸部に氷が付着していないので硬化時も氷属性やられがない。 ただし周囲の震動効果は伴う。 回転攻撃 原種と同じだが、尻尾での二段目に限り、氷の剥離前かつ硬化状態だと氷属性やられ【小】を伴う。 氷が剥がれてしまえば常時属性やられなしになり、尻尾切断後はリーチが減るのは原種と共通。 ダッシュ 原種同様、若干のホーミング性を備えつつこちらに小走りで駆け寄ってくる。 この行動中の頭部・胸部・前足に接触すると小ダメージ+尻餅。 スライディング突進 予備動作、属性やられなし、高めのダメージ、異様なまでに精度の高い捕捉性能、すべて原種と同じ。 やはりガードするなり、武器をしまっての緊急回避で避けたい所。 横腹タックル 原種と違いかなりの距離を前進する上、ぐるっと回転するような動きになったので純粋に攻撃範囲も拡大している。 うねる頭から尻尾まで全身に攻撃判定が発生し、半端に避けると頭や尻尾に跳ね飛ばされる。 ただ、反面で原種と比べてダメージ自体は低下、スライディング突進よりもやや下の威力に落ち着いている。 振り向き時の尻尾 原種同様、やや後退しつつ振り向く動作の尻尾に攻撃判定がある。 尻餅ではなく吹き飛ばしなのは厄介だが、滅多に食らう機会がない上、ダメージも低いので、脅威はまったくない。 水流ブレス 火属性でなく水属性による攻撃となり、火属性やられ【大】→水属性やられ【大】になった以外は原種と同じ。 ただし原種と比べると亜種は薙ぎ払いの使用率が高く、その分こちらの使用率が低い。 薙ぎ払い水流ブレス 原種も使用するが、滅多に使わなかった原種と比べ、亜種はこれの使用率が非常に高い。 通常の水流ブレスとほぼ同じ予備動作で、正面上方にブレスを出した後、アグナコトル亜種の右足側に薙ぎ払う。 やはり当たると特大ダメージ+水属性やられ【大】。 しかし、右足側の前方に広い攻撃範囲を持つが、左足側にはまったく届かない。 普段から左足側寄りに位置する立ち回りを心がけておけば、丸々攻撃チャンスに変えられる。 薙ぎ払い中の通り過ぎる判定は一瞬なので、回避行動の無敵時間を利用してすり抜ける事も可能。 スキル「回避性能+2」があればかなり安定するし、緊急回避ならほぼ確実に避けられる。 咆哮 原種と変化なし。 発見時、怒り移行時の他、閃光玉の効果中にも使用する。バインドボイス【小】の効果。 地中時 潜行 普段から原種の疲労時並に潜る速度が遅くなり、音爆弾のタイミングを計りやすくなった。 また食らうと火属性やられ【小】になった原種と違って、被弾しても特に何かの属性やられになることはない。 地中突進 火属性やられ【小】が氷属性やられ【小】になった他、 連続使用率やジャンプタックルや往復突き上げと絡めて使う確率が原種よりも上昇した。 ジャンプタックル 地中突進同様、火属性やられ【小】が氷属性やられ【小】になった他、他の攻撃と絡めて使う率が増した。 一度の潜行中に使用する上限回数は原種同様3回までだが、 途中に地中突進や往復突き上げを組み込んで使う確率が原種よりも高く、攻撃の複雑性が更に上がっている。 上記のように立て続けかつ連続して攻め立てて来る上、水・氷属性やられの存在があるので、 それらのやられを放置していると避ける際に途中でスタミナが足りなくなり、図らずも被弾してしまうケースが多い。 突き上げ 見た目に反しやられを伴わず、着地時に震動を伴うのを含めて、原種と同じ。 こちらは四連クチバシ攻撃と違い、突き上げと着地の判定が別個にはなっておらず、1回のガードor被弾で済む。 往復突き上げ 凍土4・5・7限定の行動。 使ってくるエリア数が火山より増え、やられが氷属性やられ【小】になった他、 原種と違ってジャンプタックルや地中突進での一連の地中攻撃コンボの中に普通に絡めて使用してくる。 それ以外、ダメージやこの攻撃のモーション自体に関しては原種と何ら変わらない。 地中水流ブレスA 非薙ぎ払いの近距離360°、画面揺れエフェクトなし版。 水属性やられ【大】になった以外は、相変わらず胸前正面が発射直後にやや危険なのも含め原種と同じ。 地中水流ブレスB 前方広範囲薙ぎ払い+後方近距離270°、画面揺れエフェクトあり版。 水属性攻撃、水属性やられ【大】に変化した以外は、動き、ダメージ、威力値、気絶値、すべて原種と同じ。 すべての水流ブレスはスキル「ガード強化」がないとガード不能であり、 あっても「ガード性能+2」を発動させたランス・ガンランス以外では削りダメージを受ける点も原種と同様。 武器別簡易攻略 共通 軟化時の弱点こそ龍>火だが、火属性でないと硬い氷に攻撃が阻まれてしまう。 割と頻繁に潜るので、ボウガンとガンランス以外はまず火属性一択となる。 特にガンランスと狩猟笛以外の近接武器は、「心眼」スキルがあると圧倒的に楽に。 近距離なら4連クチバシの初撃を避けるために時計回り、中距離ならブレス対策に反時計で立ち回る。 アグナコトル亜種に密着かつ前足より後ろまで踏み込んでしまえば、右足側に広い薙ぎ払いブレスも届かない。 原種よりも潜るのが遅く音爆弾が有効だが、注意点として氷の剥離前に落とし穴状態にすると、 嵌っている間中は常時硬化、火属性武器で何度攻撃しても解凍されなくなってしまう。 硬化せず肉質的に一番柔らかい胸部だけを攻撃する分には問題ないが、部位破壊狙いの場合は要注意。 原種同様、一発一発の攻撃力が高く、更に怒り時のラッシュが激しいため、ソロでは不注意からハメ殺しされやすい。 実力に自信がある場合を除いては、オトモ2体をオトリ役に連れて行った方が多少だが楽になるだろう。 水属性・氷属性の両やられも、片方だけでも武器の種類によってはかなり致命的なので、 氷やられ【小】を防ぐためにも温泉ドリンクの凍乳を優先的に選んでいくと吉(属性やられ【大】はドリンクでは防げない)。 なお、ダメージ怯みだけでなく氷の解凍でも行動を中断させることができる事が大きな特徴。 「ブレス中に安全圏から解凍した」という時以外はほぼ確実に有利な状況を築ける。積極的に狙おう。 複数部位を連続して解凍すればその箇所数に応じて停止時間が増えるので、「心眼」持ちや弓などは特に有利。 剣士 片手剣 「心眼」の有無で大きく難易度が変わる。発動させられない場合は大タル爆弾の利用も考えたい。 弾かれによる隙さえなくすことができれば、手数と機動力、緊急時のガード等からかなり安定して戦える。 硬化状態の解除時に強制的に怯みを発生させられるので、武器は火属性一択。 バーンエッジでは威力不足気味だが、イフリートマロウかペッコチョッパー以上であれば問題ない。 それくらい強い火属性剣+心眼があれば、クチバシも落とし穴状態での硬化中に強引に破壊できてしまう。 的が大きく狙い易い事も含め、最初に尻尾を切断してしまうとその後の展開が楽になりやすい。 補助として「ガード強化」があると、ブレス事故の可能性もほぼなくなるため、安定度が増す。 属性やられが直接ダメージではなく、抜刀時の通常移動でも避けられる攻撃も多いため、慣れてしまえば原種より楽。 双剣 火属性の双剣を推奨。心眼が無くとも鬼人化中の回転斬りや乱舞で楽に解凍できるため、相性はいたって良好。 乱舞を当てる場合は前足と後ろ足の間など2部位以上に当たるようにすること。 1箇所だけを狙うと乱舞終了~回避行動の前に相手の硬直が解けるため、反撃を受ける状況が増える。 あとは軟化した部位に攻撃を当てていくだけでさほど苦はなく討伐できるはず。 頭は薙ぎ払わないブレス中くらいしか攻撃する余裕はないがそれだけでも十分破壊可能。 水・氷やられはどちらも致命的。ウチケシの実または強走薬をくれぐれもお忘れなく。 大剣 やはり火属性を推奨。焔剣リオレウス以上に強化して臨みたいところ。 戦い方自体は、原種とまったくといっていいほど変わらない。 硬化中は後ろ左足を狙うように立ち回ると、薙ぎ払いブレスを食らう心配がない。攻撃が弾かれても比較的安全。 太刀 戦い方は原種とほぼ変わらない。 大事なのは火属性武器(飛竜刀【双紅蓮】以降や ヘルフレイムダンサー)で行くこと。 「心眼」を発動できるかどうかで大きく立ち回りが変わってくる。 心眼が発動できるのなら適当に斬っていても問題ないが、発動できない場合は氷が剥がれるまでは一手間かける必要がある。 心眼がない場合は亜種の部位の一箇所を集中攻撃してまずは氷を剥がそう。(後足か尻尾が狙い易い)。 一箇所でも氷を剥がしてしまえばその部位を斬って気刃ゲージを溜められるようになるので罠 大タル爆弾Gで強引に剥がすのもよい。 太刀は弾かれると隙が大きいので亜種の硬化中は気刃斬りを使うこと。 練気ゲージがなければ身体が柔らかくなるまでしばらく逃げ回るか、弾かれても問題のない大きな隙に斬りかかろう。 心眼装備以外ではマギュルS一式が作成難易度 スキル 耐性の面からオススメ。 ハンマー 火属性武器推奨。硬い相手だが、溜め2以降は弾かれないのでかなり戦いやすい。 立ち回りは特に変える必要はないので原種と同じで問題ない。 溜め3スタンプを主体として硬化部分を攻撃し、軟化し倒れたところで縦3を叩き込む。 ブレス中に狙えないこともないが、相変わらず頭の位置が定まらず狙いにくいのでスタンは諦めた方がむしろ楽に戦える。 反時計回りを心がけ無理な深追いは避け、スライディング突進と回転攻撃にさえ気をつけていれば大ダメージをもらう機会は少ないだろう。 属性やられが厄介なので、ウチケシの実は常備。 狩猟笛 火属性の笛で行く以外は原種とほぼ同様。自分強化さえ切らさなければ大抵の行動に対応できる。 アグナディオン系が他の笛に比べて属性値と旋律の面で効果的。 耐震も吹いておけば突き上げの着地を狙うことができるので、忘れずに吹いておこう。 ランス 「ガード性能+1」以上と「スタミナ急速回復」を強く推奨する。 弾かれ対策として「心眼」が欲しいが、突進で代用可能。 突進を用いる場合は、正面から尻尾の先まで走り抜ける形で突進を行うことで攻撃をスルーしつつ攻撃可能。 その後、アグナコトル亜種が振り返ってくるようならば再び尻尾目掛けて突進。ただし、斬れ味の消耗にはくれぐれも注意。 アグナコトル亜種の左側(ハンターから見て右側)を通り抜ける形で行えば、回転攻撃も滅多に当たらない。 堅実に戦う場合は、原種と同じ戦い方でよい。 どちらの場合にしても、属性やられがスタミナに影響するのでウチケシの実は必ず持っていこう。 ガンランス 基本的には原種とあまり変わらない。貼りついて砲撃や火属性武器で柔らかくしてから突く。 潜ったら即納刀し、地中水流ブレスが来たらダッシュで近寄り密着してラッシュ。 納刀するとジャンプタックルをダッシュで避けることになるが、最初からダッシュしてると逆にホーミングされて喰らうので、 アグナコトルのいる地点を(ダッシュせず)ぐるぐる回りながら様子を見て、アグナコトルが出てきてからダッシュするとよい。 地上のスライディング突進はホーミングが面倒なのでガード。 原種との主な違いは、4連続クチバシがホーミングする、横腹タックルの移動距離が長い、ブレスが水属性やられを誘発する、の3点。 四連続クチバシは4回ガードすることがかなり多くなったので、原種より更にスタミナ対策が求められる。 ガードしながら前進でアグナコトル亜種の方に向かえば、ガードの合間にスタミナ回復しつつ、途中からすれ違ってガード回数が減らせることもある。 横腹タックルは移動距離が長いので、「この距離なら…」と油断せずにしっかりガードしよう。 水流ブレスの水属性やられはスタミナ回復速度が落ちるので、一旦スタミナを消費するとリカバリーが非常に厳しくなる。 水流を避けきれず喰らう→四連続クチバシをガードする→次の攻撃をガードできず喰らう…という死亡パターンが非常に多い。 面倒臭がらずちゃんとウチケシの実を持ってきて対策しよう。 亜種は地上にいる状態から薙ぎ払い水流ブレスをしてくることが原種よりも多い。 この薙ぎ払いブレスはアグナコトルの左側の判定がやや甘いので、 見てから即アグナコトルの左側に踏み込み斬り上げすれば避けられることも多い。 勿論「ガード強化」があればガードできるので格段に安定性が増す。 スラッシュアックス 剣モード時は弾かれないため、火属性の武器で簡単に軟化させられる。 「心眼」なしで行くなら(特に前半戦で)剣モードの利用頻度が高いので、「集中」があると楽になる。 他は原種とあまり変わりはないが、属性やられ時のスタミナ対策としてウチケシの実を用意しておくと安全。 各種地中水流ブレスの際に接近することが出来れば、斧モードの振り回しで簡単に大ダウンを取ることが出来る。 良いダメージソースになるのため狙ってみるのも悪くはないだろう。 ガンナー ライトボウガン 火炎弾に対応したボウガンを推奨。立ち回り自体は原種と同じで問題ない。 フィールドの関係上地形ダメージやウロコトルによる足下強襲がない分、プレイヤーによっては原種より楽に感じるかもしれない。 ヘビィボウガン ライトと違い、機動力の関係で亜種になって頻度が上がったなぎ払いブレスや追尾クチバシが原因で原種よりキツイ戦闘になりやすい。 通常弾・散弾で頭を攻撃する場合は先に火炎弾、徹甲榴弾で軟化or破壊しよう。貫通弾の場合はいつでも胸部を狙えるため、部位破壊を気にしないなら非常に有効。 欲張りすぎると4連クチバシ攻撃、スライディング突進、なぎ払いブレス等手痛い反撃を貰うことになるのでほどほどに。 オススメスキルは「回避性能」。なぎ払いブレスを避けやすくなり、かなり楽になるだろう。 また強走薬を持ち込むとホットドリンクやウチケシの実の分のポーチが空くため有効。 地形ダメージ、ウロコトル等の邪魔はなくなったが、睡眠液で妨害をしてくるバギィには注意したい。 弓 長い身体を貫通矢で狙いたくなるが、原種と違ってブレスが水属性やられを伴うので、食らってしまうと致命的。正面に立つのは厳禁。 とはいえ反時計回りで立ち回ればまず被弾の心配はないので、スタミナ管理系のスキルがあるなら強走薬は不要。 万が一の保険として、ウチケシの実があれば十分。武器選びの際にも、貫通矢よりも火属性の物を優先しよう。 「絶えず遠距離から属性攻撃を連発できる」という弓の特性上、硬化解除による怯みを連発でき、非常に好相性。 その他の立ち回りは、原種と全く同じでOK。 コメント 火属性のハンマーで3回叩くと溶解するのを確認。その他の武器でも同じかと。 -- 名無しさん (2010-12-13 13 31 34) 反時計回りに動くこと。薙ぎ払い氷結ビームは時計回りに90度ほどを薙ぎ払うため。 なるべく火属性の武器を選ぶこと。付着している氷を早く溶解させることができるため。 弾かれやすい武器は、スキル「心眼」があると少し楽になる。一応なくても火属性の武器であれば強引に戦える。 音爆弾は持っていくと便利。 余裕があれば大タルGを持っていくともっと楽になる。捕食行動中や、地面から半身を出しての薙ぎ払い氷結ビーム時など、武器攻撃が通用しにくいけど爆弾は通用する場面で使える。 異論求む。 -- 名無しさん (2010-12-13 22 43 45) 氷の軟化時に怯む為、潜り動作中に凍っている部分に炎攻撃で阻止可能。 ガンスにて確認。 -- 名無しさん (2010-12-15 03 05 12) ↑3でハンマで3回で溶解とあるが 片手剣イフリートマロウ(火36)なら2度攻撃しただけで溶解した。 もしかしたら火属性が一定の量(50か60か?)になったら溶解するのかな? 要検証ですね。 ちなみに火属性武器に心眼つけると少しどころかかなり楽です。 -- 名無しさん (2010-12-15 16 14 23) 立ち回りについて追加。 4連クチバシが厄介なので、至近距離であれば時計回りに動くと良い。 中距離とかなら上にあるように反時計回りの方が安全。 -- 名無しさん (2010-12-15 16 28 28) ↑2匠つき飛竜刀「銀」(切れ味白)で一度切ったら溶けました。 切れ味で変わる可能性が高いです。 -- 名無しさん (2010-12-16 08 59 59) 切れ味そのものが条件に入るとは考えづらい 解凍条件は火属性武器による攻撃回数や通した火属性ダメージの累積ではなく、 火属性武器で通した総ダメージの累積、と見積もっていいのでは -- 名無しさん (2010-12-16 14 04 56) ↑いつもどうり、切れ味が属性値に影響をあたえるのでは? -- 名無し (2010-12-16 16 28 05) こやし玉つける→エリチェンしようとする→潜るところを曲射集中で攻撃→潜りキャンセル のループでかなり削れる -- 名無しさん (2010-12-22 02 08 01) 火属性ガンスですが二回の攻撃で軟化する場合と三回の攻撃で軟化する場合がありました モーション値によ火属性ダメージの変動の影響なのか、地中から出てきてからの時間が影響するのかはよく分かりません -- 名無しさん (2010-12-26 16 31 32) 上にあがっている火属性による硬化解除だが、基本的に1発当てれば硬化解除する。 硬化解除には全身を軽く震わせるモーションをさせる必要があり、これができない状態では解除できない。 具体的には怯み時、ダウン時は不可。落とし穴やシビレ罠時、麻痺等も同様。 攻撃モーション時も基本的には出来ない感じがする(攻撃モーションが終了した直後は可)。ここは要検証。 -- 名無しさん (2010-12-29 00 27 34) すっかり忘れてたが、薙ぎ払い水流ブレスの予備動作は、通常のブレス時よりも高く顔を上げるので、判別は容易 -- 名無しさん (2010-12-31 21 56 43) ↑2 具体的には分かりませんが、軟化できない攻撃モーションと軟化可能な攻撃モーションがあります。 -- 名無しさん (2011-01-01 01 07 45) スライディング突進ってこちらの進行方向の少し先に突っ込んでくるから、 突進してきたらすぐ逆方向に回避行動をとれば安定 -- 名無しさん (2011-01-01 23 43 30) ボディプレスを回避性能1で回避できました 腹の下で回ったら右腕のあたりに回転しながら押し出されました -- 名無しさん (2011-01-04 23 02 45) 太刀攻略加筆。心眼無しの攻略。 -- 名無しさん (2011-01-07 16 10 17) ↑5 地中へ潜り終わった所から攻撃後地上へ出てきて身震い終了するまでが軟化できない状態。その他の地上行動中ならいつでも軟化可能 怯み、転倒、気絶、麻痺、睡眠(起き上がるまで)の状態では軟化不可。ただし、複数ヶ所に攻撃を加えておけば攻撃した部位は軟化モーションの際に全て軟化する -- 調査隊見習い (2011-01-07 16 33 39) 双剣の、凍結解除モーションがあるから反撃受けにくいって記述にちょっと異論。 こちらが乱舞など長めのモーション途中でも相手にキャンセルかかるから、相手の次の動作次第で反撃貰いやすくなると思う。 -- 名無しさん (2011-01-07 19 42 54) ライトの場合、複数クエスト等で弾数に不安がある場合は、疲労時のブレスの隙に貫通弾を撃つといい。 長い体に正面から撃てるので確実にフルヒットするし、通常弾等を他に回せるようになる。 -- 名無しさん (2011-01-08 03 38 42) なぎ払い水流ブレスは振る速度がそこそこ速くブレス自体の判定も狭いため、余程口の前で密着していない限り回避性能+1でも十分安定する。 安定しない距離に居た場合も左足側に動けば当たらないので、+2は必ずしも必要ではない(ランス、ガンスも大バックステップを使えばかなり安定する)。 -- 名無しさん (2011-01-08 03 46 07) ブレスの前兆(嘴を打ち鳴らす)からなぎ払いまでの時間がけっこうあるから、武器をしまって緊急回避するのも余裕で間に合う。 -- 名無しさん (2011-01-08 14 47 51) 水流ブレスは回避性能つけなくてもなれればよけれる -- 名無しさん (2011-01-10 21 16 14) ↑5 その意見を反映させていただき、反撃に関する記述を少し修正しました。こういう感じでいかがでしょうか? また他にも異論がある場合は適宜修正お願いします。 -- 名無しさん (2011-01-12 23 52 08) ハンマーの攻略が無かったので適当に追加しました。 ……とは言っても、原種とほぼ変わらないので書くこと少ないですね。 間違いなどありましたらどなたか修正お願いいたします。 -- 名無しさん (2011-01-13 01 56 34) 捕獲しようとして地面に潜るときに痺れ罠仕掛けたら、掛かって捕獲できた。(後ろ足の部分) -- 名無しさん (2011-01-19 22 25 41) 原種では未確認ですが、オン3人時に潜行→タックルor突進*6→突き上げというパターンを確認。 また、行動2~3回ごとにターゲットを変更するのも確認しました。 怒り時限定の可能性もあります。 -- 名無しさん (2011-02-11 17 43 38) 四連クチバシ攻撃を6回ぐらい連続でしてきました -- 名無しさん (2011-02-20 10 32 35) エリア移動しようとしたときに爆弾G使うとその場から動かなくなり 5分ほど止まったままで捕獲可能の状態なのに捕獲できなかった -- 名無しさん (2011-11-01 04 58 02) アグナ亜種は胸部に氷がないので、上半身だけ出してやるブレス中にスラアク斧モードの、狂G飲んでぶん回しが いいと思います。(常識だったらすいません。) -- mhp3aaa (2011-11-27 16 41 21) ↑確かに心眼つきならアリですね。 水流ブレス中に属性解放突きをすると、反動で仰け反ったところに水流がくるので怖い怖い………。 -- 名無しさん (2011-11-27 20 09 27) エリア移動潜りに合わせて火属性攻撃を連続で当てると 氷が解けると亜グナが震えるのと氷が硬くなるのが潜りきる前なおかげで 潜ってる途中に凍る→氷が解けて亜グナ震える→エリア移動しようとする→氷が解けて亜グナ震える→ で足と尻尾の氷が剥がれるまでの半ハメが出来ました。 -- 名無しさん (2012-02-18 18 49 50)